Zest for Graphics

June 26, 2006

Base de Datos de Engines 3D

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 6:45 pm

Todos sabemos que hay multitud de engines 3D, tanto comerciales como amateur. Pero a veces cuando uno quiere empezar un proyecto y no desea empantanarse diseñando esta parte del juego, o al revés, cuando uno quiere aprender a partir de las implementaciones ya hechas y no sabe por cual decidirse o donde buscar.
En DevMaster tienen una base de datos muy completa de los engines 3D disponibles, que podemos aprovechar para aprender y despejar nuestras dudas.

Nueva versión de DirectX 9

Filed under: DirectX - Administrator @ 5:45 pm

Acaban de sacar una nueva version del SDK de DirectX (parece que la 30ava). Aunque en realidad parece una preview de las cosas que incluirá DX10, ya que casi todas las novedades son versiones en pruebas de funcionalidades de DirectX10 y Managed DirectX 2.0.

Puede serle útil a aquellos que se instalen los programas de desarrollo de NVidia y necesiten el SDK de DirectX (sin necesidad de confirmar la autenticidad de su windows).

Vía TheZBuffer.

Tutorial de Raytracing

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 3:46 pm

Vagabundeando por DevMaster (una web de desarrolladores de videojuegos y efectos gráficos) hemos encontrado una serie de tutoriales de Jacco Bikker (de Woedendgames) acerca de la implementación de sistemas de raytracing, con código ejemplos y demás.

raytracing

7 Años de tarjetas gráficas

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas - Administrator @ 12:48 pm

Se trata de una serie de páginas web en las que se relata la historia de las tarjetas gráficas antes de la aparición de las primeras aceleradoras. Todo lo que estuvo en el mercado desde 1995 al 2002 (el artículo es de esas fechas).

June 22, 2006

DirectX con API para Física

Filed under: DirectX - Administrator @ 6:48 pm

DirextX cada vez es más y más grande, más que una APi es una plataforma de desarrollo. En DirectX 10 ya trae “de serie” soporte para partículas. Pero además, por lo que se puede entrever de esta oferta de trabajo, en la que además de conocimientos en GPUs se piden en Havok, Ageia, MathEngine, Meqon o ODE, da la sensación de que Microsoft planea ampliar Directx para dar soporte directo a física. Algo que no está directamente relacionado con la representación gráfica como tal, pero que tiene un peso fundamental en simulación y la programación de videojuegos.

Via Players4Players y ExtremeTech.

June 14, 2006

Rumores de fusión (adquisición) entre AMD y ATI

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas - Administrator @ 6:50 pm

Pero si ATI y AMD se unen el equilibrio se puede romper. NVidia ha estado contratando nuevos talentos asiaticos en una línea muy trangresora en el diseño de pipelines programables, y puede dar un salto evolutivo en las tarjetas (en la supuesta serie 10) que les deje años luz atrás a sus competidores.

¿Dejaremos de medir la potencia de nuestras tarjetas como hasta ahora? ¿Crysis nos acabará pareciendo un juego con graficos pleistocénicos?


FarCryComp

Parece ser que hay movimientos estratégicos de tipo económico a gran escala entre los principales fabricantes de micros (CPUs y GPUs) además de los ya conocidos roces a la puerta de Microsoft entre Nvidia y ATI por la definición del Shader Model 4.0.
Chunga se va a poner la cosa si se unen. Hasta ahora la clara impresión es que NVidia ha redudido la velocidad de sus pasos para no extenuar a su más cercano competidor (ATI) y ha procurado dejarle un buen hueco de mercado para no tener problemas monopolisticos (además de que buena parte de los ingenieros de 3DFX se repartió entre ambas y ha habido un cierto colegueo dentro de la manifiesta superioridad técnica de los diseños de NVidia).

Manos hapticas para los robots

Filed under: Interfaces avanzadas - Administrator @ 6:49 pm

Parece que unos cientificos estadounidenses han desarrollado un tipo de nanosensores hapticos capaces de sentir la textura de las superficies con una precisión semejante a la humana, que puede ayudar a los cirujanos en las operaciones minimamente invasivas (como la artroscopia) en la que han de desarrollar enormemente este sentido a través del “bisturí” especial que utilizan.

Aquí teneis la noticia en español (y aquí, aqui, aquí y aqui)

Via SlashDot

Estado del arte en la programación “casera” (amateur) de consolas

Filed under: Consolas y Emuladores - Administrator @ 6:20 pm

En este artículo podeis encontrar un resumen del estado de la scene del videojuego amateur en las distintas consolas del mercado (tanto portatiles como no portatiles).

Probablemente muchos de vosotros ya conociais lo que cuenta, pero es divulgativo.

Vía SlashDot

June 9, 2006

Artículos del Eurographics ya disponibles en la web

Filed under: Jornadas y Conferencias - Administrator @ 6:51 pm

Como todos sabeis, Eurographics, el concreso más importante de Europa en Gráficos y Realidad Virtual se celebrará en Viena (Austría) este Septiembre, sin embargo puesto que las fechas de aceptación de los artículos ya han pasado, muchos de los autores ya han puesto en sus webs los papers que van a presentar en el congreso.

Ke-Sen Huang ha vuelto a hacer un trabajo excelente (como ya hizo con los artículos del SIGGRAPH de este año), recopilando las direcciones web de los autores y centralizando en una misma página de forma ordenada todos ellos:
Eurographics
Point-Based Graphics (PBG) 2006 (hay sólo unos pocos)
Eurographics Symposium on Rendering 2006
Eurographics Symposium on Geometry Processing ‘06
Symposium on Computer Animation (cuidado sólo 2005)
Eurographics/SIGGRAPH Graphics Hardware (cuidado sólo 2005)

Que disfruteis !

June 7, 2006

Más de 300 imágenes con POV-Ray

Filed under: Modeladores 3D - Administrator @ 6:53 pm

En la charla del lunes de Jose Luís Bosque, nos mostró algunas de las cosas que se pueden llegar a hacer con CSG y POV-Ray.

En esta galería podeis encontrar más de 300 obras maestras realizadas con POV-Ray (y muuucha paciencia), para que veais lo que puede llegar a hacerse.

Vía UltraLight Magazine

Cg 1.5 Beta 2

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 6:53 pm

Ya tenemos disponible, para los más atrevidos, la segunda beta del toolkit de Nvidia con el compilador de Cg y las utilidades asociadas.

La batalla por el shader Model 4.0 está en pleno apogeo.
Y se están dando bastante prisa, ¿será que quieren estar listos para el próximo SIGGRAPH? Nueva versión de OpenGL, DirectX10, la conferencia este año va a estar

June 6, 2006

Conferencias del SIRCAM online

Filed under: Creación de Videojuegos, Jornadas y Conferencias - Administrator @ 6:54 pm

Este año en la sección de conferencias de Animación Digital del SIRCAM (IV Foro anual de la Sociedad de la información) se han dado unas charlas especialmente interesantes entorno al mundo de la creación de videojuegos.

Para verlos podeis pinchar en los iconos con forma de rollo de película, necesitareis tener instalado el Real Player o algún programa que permita interpretar Real-Time streamming.

Es una pena que no se hayan animado a subirlas a Google Video para poder acceder a ellas desde cualquier lugar.

Vía CodePixel

Game Development Magazine

Filed under: Creación de Videojuegos - Administrator @ 6:52 pm

Acaba de aparecer en Francia una nueva revista (única en su género en este país) sobre la creación de videojuegos llamada Game Development Magazine.

Tiene cerca de 90 páginas por número y bastante buena pinta, aunque la actualidad de un mundo tan cambiante es más fácil seguirla a través de la web, siempre se agradece que aparezcan revistas del sector.

Por ahora sólo está disponible en Francia, Bélgica y Canadá.
A ver si se animan a dar el salto por los Pirineos.

Coding4Fun

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 6:20 pm

Microsoft tiene una sección muy interesante en MSDN a modo de introducción en la programación de videojuegos, con el objetivo de atraer a todo tipo de público (más o menos joven y con más o menos experiencia) a su sistema operativo y plataformas de desarrollo. Hay toda clase de tutoriales, videos de aprendizaje, webcasts, código de ejemplo…

De particular interés es la serie de artículos Beginning Game Development por parte de Derek Pierson:

Part I – Introduction
Part II – Introduction to DirectX
Part III –DirectX II
Part IV – DirectInput
Part V – Adding Units
Part VI – Lights, Materials and Terrain
Part VII –Terrain and Collision Detection Introduction
Part VIII – DirectSound

A medida que vayan apareciendo nuevas entregas iremos completando la la colección.

Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual en la URJC

Filed under: Máster IGJRV (URJC) - Administrator @ 8:56 am

El día 1 de Junio comienza el periodo de pre-matriculación para el Máster Oficial en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual en la Universidad pública Rey Juan Carlos (en el sur de Madrid). Esta pre-matricula no compromete al futuro alumno, pero asegura la disponibilidad de la plaza (ya que éstas son limitadas).

Está muy centrado en la programación gráfica de videojuegos e investigación en interfaces de realidad virtual de última generación, aunque tiene una cierta dosis de modelado, así como del resto de las fases en el desarrollo de un producto de éxito.
Además, tiene un precio bastante asequible (ronda los 1500 euros por año).

A diferencia de otros másters, éste se cursa durante todo el año lectivo (Octubre-Junio) y al final del mismo se obtiene una titulación oficial de postgrado.
Más información en el resto de la noticia y en la página web del Máster

Como muchos de vosotros ya sabeis, el mercado de la industria de los videojuegos y la realidad virtual en España está experimentando un gran crecimiento en los últimos años. Durante el año 2005 facturó más de 850 millones de euros (más que la industria del cine y la música juntas) y se vendieron más de 2 millones de consolas en nuestro país. Las empresas de este sector en España son cada vez más fuertes y buscan perfiles específicos de ingenieros cualificados y formados en las áreas y tecnologías que este Master ofrece. La industria del entretenimiento ejerce una presión que impulsa cada vez más el desarrollo y la investigación científica para crear hardware y software que den lugar a ambientes más realistas e inmersivos

A QUIÉN VA DIRIGIDO

El Máster va dirigido a Diplomados, Ingenieros Técnicos, Licenciados e Ingenieros Superiores de universidades nacionales y extranjeras, así como a profesionales cuya experiencia se desarrolle en el campo de las actividades propias del curso. En particular, se ha enfocado como formación complementaria para Ingenieros en Informática, Telecomunicaciones o Industriales (tanto Técnicos como Superiores), Licenciados en Matemáticas, Física y estudios afines a los citados.

El Máster también va dirigido a estudiantes que, sin estar en posesión de un título, acrediten haber superado al menos 180 créditos correspondientes a las enseñanzas de primer ciclo citadas anteriormente o afines a las mismas

SALIDAS PROFESIONALES

Buena parte de las empresas de la industria del entretenimiento y los videojuegos de nuestro país se encuentran en Madrid. Un número cada vez mayor de ellas (como Next Limit y GMV) se está interesando por los estudiantes y la formación que reciben en este Máster, ofreciendo matriculas subvencionadas y becas de proyecto a los alumnos. Puedes consultar nuestra bolsa de trabajo.

El área de Arquitectura y Tecnología de Computadores del DATCCIA ofrecerá cinco becas, para colaboración con el departamento en temas de investigación, que cubrirán la matrícula del Máster.

MEDIOS

La Universidad Rey Juan Carlos dispone de medios e instalaciones de última tecnología que se emplearan durante la realización de este Máster. Entre ellos destacan el Laboratorio de Visualización Avanzada y el CAVE de realidad virtual inmersiva más grande de España, clusters de PCs para el procesado de grandes cantidades de información, laboratorios docentes y de investigación con tarjetas gráficas programables de última generación, guantes y cascos de Realidad Virtual, cascos con visor de realidad aumentada, dispositivos hápticos, sistemas de tracking, escaner láser 3D, etc.

El plazo de pre-matricula finaliza el 30 de junio.
Para más información podéis visitar la página web o preguntar cualquier duda en la dirección de correo master.infgrafica [arroba] urjc.es

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