Modélate en 3D en polígonos y papel
Bert Simon, un apasionado de las maquetas de papel, explica en su web como hacer un modelo lowpoly de tu cara a tamaño real y convertirlo en un recortable.
Bert Simon, un apasionado de las maquetas de papel, explica en su web como hacer un modelo lowpoly de tu cara a tamaño real y convertirlo en un recortable.
Parece que la PS3 viene en sus juegos cargada de nuevas ideas muy originales (al igual que la Wii) para crear un entorno más inmersivo en la experiencia que vive el jugador.
Un buen ejemplo en el que se utilizan técnicas de realidad aumentada con la EyeToy 3.0 es el juego Eye of Judgment, en forma de juego de cartas. Las imagenes hablan por sí mismas:




Vía UltimaGame
Si os gustan los temas de Realidad Aumentada y Modelado Basado en Imagen y quereis encaminar vuestro proyecto Fin de Máster en estos temas, podeis hablar con David Miraut (Despacho 155 del Departamental II) que trabaja activamente en estos temas.
La clase teórica del martes día 21 de Noviembre pasa al 1 de Diciembre como se comentó en clase esta semana. El día 28 de Noviembre tendremos clase de laboratorio, teneis en la página web de la asignatura el guión de la práctica y las lecturas previas.
Parece que ATI-AMD no se esperaban que el nuevo chip de nVIDIA fuera a dar tanto que hablar (ya que sus capacidades han superado con creces lo que aparente se había prometido hace unos meses y ya se ha podido constantar con el productoe en el mercado), incluso más que la PS3 esta semana. Muy probablemente en previsión de la posible pérdida de clientes (hard-gamers) estas nevidades, ATI-AMD se ha apresurado a contar con cierto lujo de detalles como va a ser su nueva generación de tarjetas, destacando las diferencias con la de nVIDIA.
Como siempre, tendremos que cuidarnos de las filtraciones y rumores de la prensa, que en este cas no son fáciles de contrastar y muchas veces acaban defraudándonos. Por ahora lo que sí es seguro son las posibilidades de lo que tenemos en el mercado:

Via TheInquirer (y 2)
Esta mañana a más de uno le habrá sorprendido ver en las noticias del periodico esta imagen, acerca de los planes de Intel y el aumento en potencia de sus procesadores utilizando cada vez más núcleos y sofisticando su comunicación:

La pinta de esta gráfica hace te replantea complicarse la vida programando GPGPU, si crecen a esa velocidad recortarán la distancia con la potencia de cálculo de los procesadores gráficos, aunque no parece tarea sencilla. Aunque sistemas como “ClosetoMetal” o “CUDA” simplifiquen el proceso.
Lo que personalmente me ha dejado perplejo es el reciente anuncio en el que dicen que han diseñado un prototipo con éxito con 80 cores y que en 5 años lo tendremos aquí. Junto con el anuncio de los procesadores de 4 cores que acaban de sacar al mercado, se ve que quieren celebrar su 35 aniversario por todo lo alto.

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¿Quedará menos para poder ver los micronucleos en nuestra casa? ¿Parte de estos cores serán nuestra GPU?
Más información sobre el quad-core de Intel en TheInquirer.
En la página VRay Elite tenemos un estupendo conjunto de tutoriales para aprender a menejar este trazador de rayos en el modelador que más nos guste y conseguir imágenes como éstas:
El 8 de Noviembre nVIDIA ha sacado a la luz su nueva serie de tarjetas gráficas Geforce 8800, a pesar de que se tratan de tarjetas de muy alta gama y por tanto sus precios son relativamente altos (entre 500 y 680 euros según el modelo y la capacidad de memoria), las capacidades de la nueva tarjeta han sorprendido incluso a los más exigentes. Los programas de medida de rendimiento (benchmarks) como 3DMark06 dan en sus puntuaciones valores por encima de dos veces lo que llegaba a alcanzar la tarjeta más potente de ATI en configuración SLI, y si se fuerza un poco el sistema el rendimiento es más que espectacular.
La serie GeForce 8800 es la primera en dar soporte nativo a DirectX 10 (incluido en Windows Vista). Entre las características tenemos una nueva arquitectura unificada qu enos permite utilizar hasta 128 procesadores a 1′35 GHz de forma paralela, un nuevo sistema para efectos de partículas, y la posibilidad de tener antialising anisotrópico a x16 junto con iluminación HDR a 128 bits simultáneamente.

En España se ha aprovechado el Simo para hacer la presentación y PC-City en sus instalaciones del Norte de Madrid fue la encargada de hacer la “release”.
Junto con la nueva serie también ha sido mostrada la nueva gama de placas madres que soportan las caracteristicas de triple SLI (y como todo lo nuevo a un precio algo alto), soporte para seis monitores y otras novedades para sacar partido de la nueva arquitectura de los chips G80 que mostraremos detalladamente en una de las próximas clases de la asignatura de Arquitecturas para Gráficos y Multimedia del Máster de Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual.
Los desafíos abiertos por el claro intento de llegar a la quinta generación de tarjetas gráficas que sean capaces de resolver problemas de iluminación global (raytracing, radiosidad…) han provocado tremendos cambios arquitecturales en los chips gráficos que están apareciendo en el mercado (g80 esta semana y R600 a principios del año que viene). Esto también opciones muy interesantes desde el punto de vista de la programación generalista y las arquitecturas paralelas es CUDA, la respuesta de nVIDIA al “Close To The Metal” de AMD-ATI (y 2). En lugar de facilitar únicamente un acceso por debajo del driver para aprovechar las capacidades de las GPUs sin tener que lidiar con las APIs gráficas, que era lo que inicialmente pidieron los desarrolladores, CUDA es un
sistema que simplifica enormemente el desarrollo de aplicaciones que aprovechan la capacidad de cálculo de las GPUs simplemente programando en C, como si se tratara de programas multi-thebra en las CPUs tradicionales. En este caso tendríamos miles de hebras aprovechando esta potencia en lugar de las pocas a las que estamos habituados en entornos CPU.
La nueva Parallel Data Cache permite que diferentes procesadores puedan compartir información e incluso guardar un cierto estado (algo impensable en las arquitecturas anteriores, y que también implementará en forma de registros compartidos el R600).
Estas nuevas formas de trabajar con la GPU aumentan notablemente el rendimiento de aplicaciones no gráficas con respecto a las APIs (y con el cauce gráfico implementado en la tarjeta) para las no están pensados inicialmente este tipo de usos.Teneis más información en la página oficial de nVIDIA.
En este enlace podemos acceder a la presentación de CUDA que se ha hecho esta tarde en el SuperComputing 2006, así como la de la técnología propuesta por ATI-AMD.
También, en la página de la GeForce 8800 de nVIDIA se pueden ver algunos videos (en Flash) de lo que es capaz la tarjeta. Especialmente interesante la animación de Adrienne Curry escaneada (tiene blog y todo) y que hará de modelo e imagen de la nueva tarjeta.

Esta noticia es algo antigua, además por lo que se vé sólo aparecerá para Windows Vista, obligando tanto a desarrolladores como consumidores de videojuegos actualizarse no sólo de tarjeta sino también de sistema operativo para poder jugar a los nuevos títulos ![]()
Espero que la presión de los usuarios sobre el mercado cambie esto…
Vía VidaExtra, FaqMac , TrucosWindows y Noticias3D.
Tal y como se indica en The Inquirer, parece ser que Sun está decidido a hacer finalmente Java un producto Open Source y liberar sus fuentes. Lo que puede tener un notable efecto en la producción actual de juegos en plataformas móviles (especialmente teléfonos) que utilizan este lenguaje y su máquina virtual.
Parece que la actualización de la semana pasada para la XBOX en forma de parche ha hecho estragos.
Según Microsoft ha afectado (destruido) sólo un 1% de las consolas (teniendo en cuenta que preveian vender del orden de 6 millones de consolas para estas fechas, es un número nada desdeñable)
El caso es que se han resposabilizado de los daños y cambiarán las consolas a las personas que han sufrido el incidente.
El parche tenía principalmente cinco funcinalidades importantes:
Y junto con ello tenemos la beta2 del SDK de desarrollo de XNA que ya permite programar de forma sencilla y sin necesidad de costosas licencias, juegos para la XBoX360. Podeis descargarlo desde este enlace.

Via Anait Games (y 2), y XNA Team Blog
Toda clase de titulos han aparecido a lo largo de esta semana, imaginamos que en previsión de la temporada del año más suculenta en lo que a compras se refiere.
Desde el RunAway 2 de Pendulo Studios que sale la semana que viene en Francia (ya tenemos trailer y todo), al Juego de Donkey Xote de Filmax y otro montón más (Faster de Digital Kikers, Nuts & Scrap de Devilish Games…). Sin olvidar los juegos gratuitos de la competición de Art Futura, el que FreeHunter quedó ganador este año.

Via Anait Games
A medida que los mandos/interfaces se sofistican le resulta más dificil al programador de videojuegos adaptar la E/S de sus aplicaciones. En general este tipo de “joysticks” vienen con unas SDKs que tratan de aliviar el problema, hasta hace poco todo era cuestión de botones y más botones, algún mando analógico y poco más; pero a medida que las interfaces hápticas y los sensores de movimiento se introducen en el mercado, se complica la programación.

LiveMove es un paquete que aprovecha conceptos de inteligencia artificial para “entrenar la interfaz” de manera que le resulte menos arduo al programador aumentar la jugabilidad de su aplicación sin tener que especificar miles de parámetros de los sensores de los giroscopios. En GamaSutra teneis un artículo muy completo sobre este software de AiLive
Via VidaArtificial
Este Miércoles 8 de Noviembre, a las 18h en el Salón de Grados (Departamental II Campus de Móstoles) de la URJC, tendrá lugar una conferencia muy interesante por parte de François Faure, acerca de los últimos avances en la simulación física tanto en juegos como en “serious games”, como los simuladores de operaciones quirúrgicas que están en punta de lanza en investigación.

En esta charla se hablará de Sofa, una novedosa libreria open-source orientada principal mente a la simulación física de modelos quirúrgicos. Esta basada en una sofisticada estructura de datos que permirte:

François Faure obtuvo su título en Mecánica la Ecole Normale Supérieure de Cachan in 1993, y posteriormente el Ph.D. en animación basada en física en Grenoble, con Claude Puech como director de tesis. Después estuvo en Viena, Austria, realizanod dos años de postdoc, para finalmente volver a Grenoble donde es assistant professor en la Universidad Joseph Fourier y miembro del equipo de investigación EVASION en el INRIA. Sus principales líneas de investigación se centran en animación interactiva basada en física, y sus aplicaciones en videojuegos y operaciones quirurgicas..
La conferencia se enmarca dentro del programa de seminarios del Máster en Informática Gráfica, juegos y Realidad Virtual, que realiza el Grupo Modelado y Realidad Virtual de la URJC. Más información en la página de la conferencia.
Un poco más acerca de serious games, para aquellos que tengan curiosidad.
Este año el prestigioso workshop de interacciones en Realidad Virtual y simulación física Vriphys, tendrá lugar en la Universidad Rey Juan Carlos.

Además del nivel de los trabajos presentados, destacan las charlas invitadas muy relacionadas con la simulación física en la industria de los videojuegos y efectos especiales de películas:
El lunes día 6 de 9:15 a 10:15 Matthias Müller-Fischer (AGEIA) dará una charla titulada “Physically Based Simulation - Academic Research and What Works in Games”
Physically based simulation has been an active research field in computer graphics for the last twenty years. In early years, real time simulation was not possible due to the lack of computing power. Still today, most methods presented at conferences target offline use. The main reason being the possibility of producing more realistic and visually compelling results - typically used for special effects in movies - even though interactive applications, especially computer games represent a far greater market than the movie industry
Making physical simulation methods suitable for the use in movies is challenging. However, it is even more challenging to make these methods work in games. A game typically runs at 40-60 fps and physical simulations only get a fraction of the 20 milliseconds per time step. In addition, the simulation must be stable even in unphysical environments and it must consume as little memory as possible.
There is already a substantial body of work concerning offline simulations. In contrast, interactive physics is still an open research field. While the visual quality might not be as compelling, interactivity brings a completely new dimension to simulation. We would like to encourage researchers to advance into this new and exciting direction.
Biografía
Matthias Müller-Fischer is a senior researcher and developer with NovodeX AG Zurich, Switzerland - a company that develops physically-based simulation algorithms and software. His research interests include real-time physically-based animation for interactive systems such as 3D-computer games, virtual surgery systems or virtual reality simulators. He is also co-founder of NovodeX AG. Since 2004 NovodeX AG is a subsidiary of AGEIA Inc.
He received his diploma in Computer Science from ETH Zürich in 1993 and his Ph.D. Dr. sc. techn. from ETH Zürich in 1999. From 1999 until 2001 he worked as a Post-Doc with the Computer Graphics Group of MIT in Cambridge USA. From 2001 - 2004 he worked as senior researcher at the Computer Graphics Laboratory of ETH Zürich.
El martes día 7 de 10h a 11h Victor Gonzalez e Ignacio Vargas de Next Limit darán una charla acerca de la evolución de los gráficos y la importancia de la simulación física en la animación.
Parece que Sony está teniendo múltiples problemas para preparar las unidades de consolas que iba a distribuir en Japón y EEUU (en Europa tardaremos en verla hasta Marzo del año que viene), ha prohibido legalmente la exportación de las PS3 en a los paises en los que todavía no se haya lanzado (con lo qe lugares como Lik-Sang han acabado por verse forzados a cerrar).
La última noticia es que en Japón sólo van a salir (en el mejor de los casos) 80.000 consolas de las 100.000 prometidas, mientras que Nintendo (su competidos más fuerte en Japón) tiene ya listas 4 millones de consolas para vender. Esto cada vez me recuerda más a la tira cómica de VG Cats:
Via The Inquirer, comic vía Need For Gaming News
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