Zest for Graphics

April 24, 2008

Tesla S900 en el 2º supercomputador más grande del mundo para 2009

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas - Administrator @ 8:43 pm

La nueva generación de Teslas basadas en el chip “gráfico” GT200 está comenzando a asomar la cabeza. El supercomutador Bull francés, utilizará 98 de estas tarjetas para alcanzar el 2º puesto en el ranking de supercomputadores mudiales el año que viene, de esta forma pasará a tener 192 TFlops (con 100 y pico Nehalems de 8 nucleos) a más de 300 TFlops con las nuevas GPUs.

Vía SoftPedia

April 21, 2008

Cuda 2.0 beta

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas - Administrator @ 9:26 pm

Enlaces a las descargas:

XP
Display Driver http://developer.download.nvidia.com/compu…_55)Int0414.exe
Toolkit http://developer.download.nvidia.com/compu…a_XPVista32.exe
SDK http://developer.download.nvidia.com/compu…a_XPVista32.exe

XP64
Display Driver http://developer.download.nvidia.com/compu…_55)Int0414.exe
Toolkit http://developer.download.nvidia.com/compu…a_XPVista64.exe
SDK http://developer.download.nvidia.com/compu…a_XPVista64.exe

Vista
Display Driver http://developer.download.nvidia.com/compu…_55)Int0414.exe
Toolkit http://developer.download.nvidia.com/compu…a_XPVista32.exe
SDK http://developer.download.nvidia.com/compu…a_XPVista32.exe

Vista64
Display Driver http://developer.download.nvidia.com/compu…_55)Int0414.exe
Toolkit http://developer.download.nvidia.com/compu…a_XPVista64.exe
SDK http://developer.download.nvidia.com/compu…a_XPVista64.exe

CUIDADO que es beta ;-)

Todavía no tiene soporte para 9800GTX (en Windows32 y Vista), pero se puede hacer un truco para que pase como si fuera una 8800GTX.

April 20, 2008

Disponibles las presentaciones de Microsoft en la GDC’08

Filed under: Creación de Videojuegos, Industria de los videojuegos - Administrator @ 9:59 am

XAudio2 - Audio Building Blocks For The Future
Speaker: Brian Schmidt

Game audio has evolved well beyond simple wave-file playback with 3D positioning. Now, a great sounding game needs programmable DSP effects, submixing of sounds, surround processing and more. XAudio 2 is the new low-level audio API for Xbox 360 and Windows, providing these features and more through a highly efficient software mixing engine. XAudio 2 supplants DirectSound on Windows and XAudio on Xbox 360, allowing you to write code that is easily portable between Xbox 360 and Windows. This session will cover the XAudio 2 architecture and XAudio 2 features. It will also show programming examples for solutions such as occlusion and environmental modeling, how 3D is implemented and its use of data compression.

XDK Update GDC 2008
Speaker: Cameron Egbert

Microsoft continues to add exciting new features and tools to the Xbox 360 XDK. Recent additions include XAudio2, XMCore, APIMon, PGOLite, and /Analyze support. This presentation provides an overview of these new features and discusses best practices for how they can be utilized to create great games.

XNA Game Studio 2.0 for Xbox LIVE Arcade
Speaker: Mitch Walker

One question resounds as more and more developers discover the productivity gains from XNA Game Studio. How do you make money from the games you create? This talk offers a sneak peek into the XNA Arcade Extensions to Game Studio 2.0 along with details of how professional developers can take advantage of XNA Game Studio to produce commercial games.

Understanding XNA Framework Performance
Speaker: Shawn Hargreaves

This talk is for programmers who want to understand how the XNA Framework works on Xbox 360, and the implications for writing high-performance code. The talk explains when and why the framework transitions between the Xbox user and supervisor modes, and why should you care. The talk also presents best practices for writing efficient graphics and math code, how to use multiple cores to parallelize your game, and which XNA Framework APIs can be called while doing so. Finally, the talk demonstrates what tools are available for investigating performance on Xbox 360, and how Windows tools can help you understand Xbox 360 performance issues.

The Evolving Windows Gaming Platform
Speaker: Chuck Walbourn

The Windows platform must keep with the times, and gamers drive the bleeding edge of the technology curve. This presentation covers recent developments in the Windows platform for games with Windows Vista Service Pack 1, Direct3D 10.1, and the on-going 64-bit technology transition as well as strategies for coping with and moving beyond the long-standing 2 GB memory barrier.

Performance Tools Update

Speaker: David Cook

Everybody’s favorite profiler Pix has gotten even better. Hear about the new additions, including continuous capture, Dr. Pix warnings, optical drive monitoring, and more. Learn how to use Pix to investigate performance spikes, detect anomalies, and improve load times.

Networking with the XNA Framework
Speaker: Shawn Hargreaves

Playing games by yourself can be fun, but it’s far better when you can play with others, whether cooperatively or head-to-head. Creating multiplayer games using XNA Game Studio, however, requires networking support in the XNA Framework for both Windows and Xbox 360. And that support simply wasn’t there…until now! With the release of XNA Game Studio 2.0, we have augmented the XNA Framework to include support for networked games. Come learn about networking in the XNA Framework, what is supported and what’s not, and how you can enable multiplayer support in your games.

Getting More From Multicore
Speaker: Ian Lewis

Multithreaded programming doesn’t seem as hard as it used to, but it’s still challenging to wring the greatest amount of performance out of multiple processor cores. From experience with multiple game developers and Microsoft’s internal SDK teams, we’ve found a set of best practices to follow, as well as some common techniques that are best avoided. We’ll present tips and tricks for getting the most out of multiple processors on Windows and Xbox 360, and discuss new Microsoft technologies that can help make high-performance multicore programming a little easier.

Games for Windows - LIVE Just the Facts
Speaker: Ray Thompson

With Games for Windows - LIVE, Microsoft is extending the Xbox LIVE(R) gaming and entertainment network to Windows. Learn about the features and find out the basics. This presentation will help you understand what it takes to ship a basic single-player game, and also help you understand the differences between the platforms as you move a game from Xbox 360 to Windows.

CLR Performance
Speaker: Frank Savage

This talk is for those who want to understand the inescapable performance consequences of the managed programming method: the things you cannot avoid and the things you can. Comparing and contrasting the consequences for the .NET Compact Framework and the classic .NET runtime, the talk explains the reasons for these overheads, the benefits they provide, and what practices minimize the associated costs. Additionally, we discuss some commonly occurring costs, such as boxing, that aren’t inherent to all managed code, and we offer some tips for minimizing those costs.

D3D10 - Getting from 0 to 60 Hz
Speaker: Kevin Gee

Learn about performance tools and best practices for driving the DirectX 10 renderer in your game from XNA Developer Connection’s experiences in the trenches. This talk identifies common issues from developing high-end graphics experiences on Windows Vista using DX10 and outlines approaches to mitigate those issues.

Extending the Content Pipeline
Speaker: Frank Savage

The XNA Framework Content Pipeline allows developers to use Visual Studio to build their art into resources for use with the XNA Framework and XNA Game Studio. This talk covers how to create new importers and processors using C# to extend the functionality of the Content Pipeline as well as how to debug these importers and processors using XNA Game Studio. We go in-depth into the creation of the code for the importers and processors and do hands-on debugging of the resulting processor and importer to give the audience a clear idea of how to work with and extend the Content Pipeline.

Advanced Debugging with Managed Code
Speaker: Matthew Picoccio

XNA Game Studio offers a robust debugging experience that can greatly enhance a developer’s ability to investigate a game as it runs. Developers of managed games have many debugging techniques at their disposal, but not all of them are self-evident. This talk covers advanced debugging techniques useful to game developers, including demonstrations of powerful IDE debugger features and other tools provided by Microsoft.

Vía GameDev

April 19, 2008

Un informático le pide matrimonio a su novia a través de un videojuego

Filed under: General - Administrator @ 7:28 pm

Esconder el anillo en una cajita no era una declaración de amor suficiente para Bernie Peng.

Así que, decidió darle un toque un poco más tecnológico y reprogramó “bejeweled”, el vídeo juego favorito de su novia tammy li, para que cuando alcanzase una determinada puntuación la pantalla mostrara la proposición de matrimonio.

Vía 20minutos

April 16, 2008

¿GT200? ¿Tegra? ¿Tesla 2?

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas - Administrator @ 9:26 pm

Jeff Brown, director general de soluciones profesionales de Nvidia acaba de anunciar en una entrevista a golem.de la salida al mercado este verano de un nuevo chip ¿gráfico? con más de 1000 millones de transistores y 200 núcleos.

¿Serie 10 ó Tesla2?
nVIDIA acaba de registrar la marca Tegra en la oficina de patentes estadounidense ¿será el sucesor de las GeForce?

Ya veremos… pero esto suena a TEraflop GRAphics…

Vía Golem.de (en alemán) , TheInquirerES y XBitLabs

April 14, 2008

Financial Analyst Day en nVIDIA

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas - Administrator @ 9:45 pm

Estod días esta muy caldeado el ambiente entre Intel y nVIDIA.

El pasado viernes en la sede de nVIDIA tuvo lugar el día dedicado a los analistas.
Un día muy importante, si tenemos en cuenta la presión a la que están sometiendo a esta empresa Intel y AMD con sus continuos comentarios de su falta de futuro, que ciegana muchos inversores que dejan de ver las buenas ventas y la calidad de llos diseños hardware que producen; hecho que les ha llevado a que sus acciones caigan un 40% los últimos tres meses.

Así el CEO de nVIDIA ha esperado hasta este día para dar un discurso de casi 2 horas paar desmontar pieza a pieza cada uno de los argumentos de sus competidores para demostrar que son Intel y AMD los que no tienen nada que hacer en el campo de los gráficos que pretenden “reinventar”.

La cosa se puso muy tensa cuando Gelsinger en el Intel Developer Forum de Shangai del día 2 de Abril, al presentar el Larabee dijo: “First, graphics that we have all come to know and love today. I have news for you. It’s coming to an end. Our multi-decade old 3D graphics architecture that’s based on a rasterisation approach is no longer scalable and suitable for the demands of the future.” Otras declaraciones de Fosner como:”multi-core processors [can] handle life-like animations, such as weather or effects better than dedicated GPUs. For instance, multi-core processors can handle the graphics tasks in a better manner than a high-end graphics board could ever do.” han colmado la paciencia de nVIDIA, al considerar que sobrepasan el limite de la cortesía y el juego limpio.

400_large_jen-hsun_huang_nvidia

Por ello, el CEO de nVIDIA ha desenterrado el hacha de guerra: “Here’s somebody who’s new to our industry and he’s basically telling us that 3D graphics as we know it is dead,”
Y esto va a servir para alentarles, no para amedrentarles: “This is the most inspirational quote I can imagine giving to our employees. Nothing fires us up more than that. I’m sure that’s what he intended – getting the most intensively competitive company in technology fired up. We’re pretty fired up anyway, as we’re pretty passionate about what we do. The fact that the statement is just plain wrong means it’s pointless to argue about it.”

Lo cierto es que a día de hoy los chips integrados de Intel para gráficos no están preparados ni de lejos para que los juegos actuales funcionen (el GMA 3100 ni siquiera tiene una décima parte de la potencia de una tarjeta de 30$ de nVIDIA y no puede ejecutar ni un 30% de los juegos más vendidos en el 2007). Y según Huang: “G80 with CUDA was the first product in our programmable graphics era. . . . We’re about to release the next generation, as we have a new generation of architectures every year. After that, we’ll see the next generation – we will likely be two architecture generations away before we see the mythical product called Larrabee.”

tesla2
En este gráfico se puede ver cómo tienen pensado, como anunciabamos en posts anteriores, sacar al mercado una nueva generación de Tesla (el Tesla 2), en la línea de gráficos programables.

Desgraciadamente, del evento, muchos medios sólo se han hecho eco de una frase de Jen-Hsun Huang: “We’re going to open a can of whoop ass on Intel” (o sea, que les van a poner en ridículo). Frase al hilo del hartazgo de que se le eche en cara a los drivers de nVIDIA buena parte de los cuelgues de Windows Vista cuando han sido las concesiones a Intel lo que ha hecho que Vista “funcione” como “funciona”.

futuro

Esto les pasa por haber sacado una serie 9 para batir en precio y no en prestaciones sus competidores. Pero seguro que ya queda menos para ver el G100 y que nos sorprendan a todos…

nVIDIA admira a Intel y lo respeta, pero no están dispuestos a dejarse comer terreno. Por lo que se desprende de este evento vamos a tener una situación muy interesante en este sector durante los próximos 5 años :-)

El evento duró más de 6 intensas horas, podeis encontrar un resumen en Bit-Tech

April 13, 2008

Más charlas de CUDA en Zurich

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas - Administrator @ 5:01 pm

Al parecer Christian Sigg, antiguo profesor del ETH Zurich que ahora trabaja para nVIDIA (es también autor de algún articulo en el GPU Gems 2), repetirá el día 17 la charla de David Kirk del pasado día 10, con una orientación más hacia la programación que a la propia arquitectura (en la que incidió más David Kirk).

Debió de ser todo un éxito :-)

CUDA 2.0 beta

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas - Administrator @ 4:39 pm

Hace casi 10 días del anuncio no oficial de la próxima aparición de CUDA 2.0[link de shader.jpp en japonés] pero todavía no ha aparecido (se supone que a lo largo de este mes lo hará).

Entre las mejoras prometidas podemos ver en la presentación de Simon Green (nVIDIA) del ARCS2008 las siguientes:
cuda20

- Soporte para Vista en 32 y 64 bits (ahora que está a punto de eXPirar el XP para Microsoft)
- Mejoras en la comunicación con DirectX 9 (que es una poco lenta en la versión 1.1)
- Soporte para DirectX 10 (lógicamente si pasamos a Vista)
- Soporte para texturas 3D
- Y…

cuda20double

¡Soporte para operaciones en aritmética de 64 bits!
(que se venía venir porque el ensamblador de CUDA y las librerias están preparadas para poder hacer las operaciones en precisión simple pero tambien en doble, y el HW no lo soportaba todavía)

Es de suponer que el driver CUDA para las serie 9 también salga con esta nueva versión, aunque en principio se supone que estas tarjetas no tienen la capacidad HW de hacer las operaciones de precisión doble o habría sido anunciado a bombo y platillo ya. Aunque también puede ser que no sea accesible a través del driver gráfico (las especificaciones actuales/temporales de OpenGL han desestimado dar soporte al tipo double por no tener sentido en síntesis de gráficos tanta precisión)

Lo más probable es que este soporte de 64 bits sólo se dé en tarjetas de ultraalta gama orientadas a cálculo general, esto es, Teslas.
Se ha especulado con la aparición del sucesor del Tesla 870 (servidor de GPUs), sobre el tipo de GPU que llevará y el número de tarjetas. Hasta aquí me dejan leer ;-)

Tendremos que esperar a la charla de David Kirk en Barcelona para poder “confirmar” estas noticias.

Por cierto, la segunda transparencia de este post está tomada de una charla de CUDA en el ETH Zurich ¿las transparencias de la presentación David Kirk?
Pronto lo verificaremos…

Actualización: No son las transparencias que va a utilizar david Kirk, aunque probablemente serán parecidas. Este conjunto de transparecias pertenece al seminario de Massimiliano Fatica (omnipresente en los foros de CUDA) y Mark Harris, que dieron en Zurich a finales de Junio el año pasado.
Tenía que haber mirado la introducción antes de leer el resto…

Quake 3 en el IPod

Filed under: Desarrollo juegos móviles - Administrator @ 3:30 pm


nVIDIA cada vez más metida en el mercado de dispostivos móviles y las tarjetas SD tiradas de precio, dentro de poco nos veo jugando al Mass Effect en el movil; o el torneo de Quake de las partys en moviles :-)

April 12, 2008

Agua en tu multiprocesador

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas - Administrator @ 10:58 am

IBM acaba de presentar un sistema de refrigeración mediante agua que permite el acceso directo practicamente hasta el interior de sus microprocesadores Power 6.


Uno de los principales gastos en los DataCenters es el del aire acondicionado para mantener las máquina a una temperatura en la que sus ventiladores sean efectivos. IBM propone cambiar el sistema tradicional de aire por agua, más complejo tecnologicamente pero que tiene una gran ventaja: el agua disipa el calor de una forma mucho más eficiente (unas 4000 veces más efectiva). Por lo que se puede reducir notablemente la factura de la luz a fin de mes en estos sitios, además de dar otros usos al agua como por ejemplo calentar los edificios cercanos en invierno.

Un poco más acerca de los efectos especiales de Spiderman 3

Filed under: General - Administrator @ 10:54 am

Aqui teneis un artículo de CG Society sobre los efectos de Spiderman 3 y el uso de Houdini.

April 8, 2008

La serie 9 no cala entre los accionistas de nVIDIA

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas - Administrator @ 8:44 pm

La serie 9 no se diferencia sustancialmente de la serie anterior, si bien han mejorado el diseño en las últimas etapas del cauce (un requisito necesaro para poder dar el paso a DirectX 10.1 que todavía no han dado) no ha resultado tan espectacular como se rumoreaba. El mismo número de procesadores, una potencia de cálculo para GPGPU muy similar, no hay aritmética de 64 bits, nada sobre OpenGL 3.0…

Muchos factores han dado lugar a esto, entre ellos destaca la poca presión que puede ejercer en estos momentos ATI-AMD, que hace más efectiva una competencia en precio en lugar de una mejora excesiva de prestaciones en las tarjetas (lo que incrementaría también su costo de fabricación y el precio final); y las buenas ventas de la serie 8.

A pesar de las buenas cifras, las acciones de nVIDIA han caído un 40% en los últimos tres meses.

En fin, tendremos que esperar a la serie 10 y el G100 para ver sorpresas, que de seguro han de llegar, nVIDIA ha incrementado notablemente sus costes (lo que no le ha gustado nada a los accionistas), y probablemente buena parte del gasto esté haciéndose en I+D e inversiones en capital intelectual (patentes…) en el diseño de las dos próximas series.

La gira de David Kirk, jefe científico de nVIDIA

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas - Administrator @ 8:36 pm

Como ya comentabamos en Barrapunto, David Kirk está realizando una auténtica gira maratoniana por multitud de universidades y centros de computación para dar a conocer CUDA.

Entre ellos la UPC y el Centro de Supercomputación de Barcelona el día 16, pero no viene sólo a España: 10 Abril ETHZ Suiza, 11 Abril RWTH Aachen University (Alemania), 29 Abril Quebec… por citar algunos

nVIDIA está muy interesada en el mercado HPC y hacer contratos millonarios con centros de computación para que se utilice su tecnología de procesadores masivamente paralelos. Nos movemos decididamente hacia una estrategia de instrucciones/wattio en lugar de la antigua estrategia de instrucciones/sg, y las GPUs no tienen rival en el terreno de la aritmética de 32 bits.

En Febrero anunciaron que esperaban que al menos 3 de los 5 supercomputadores más potentes del mundo en el 2010 incluirían GPUs [itnews.com.au]. De modo que no es de estrañar que le interese visitar el centro de SuperComputaión de Barcelona.

Es de agradecer que ponentes de la altura de David Kirk y empresas como nVIDIA empiecen a tenernos en cuenta, aunque esta vez sólo vayan a visitar una localización española (a 600km de la URJC).

AMD va a recortar un 10% de la plantilla

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas - Administrator @ 8:32 pm

Unos 1600 trabajadores y una fuerte reestructuración. Los rumores dicen que es posible que se modularice para no depender de los costes fijos de las fabricas de procesadores. Malas noticias en un mercado muy competitivo, en el AMD está luchando con todas sus fuerzas contra viento y marea.

Esperamos que las cosas mejoren pronto, y estos cambios le hagan aún más competitivo. AMD es una empresa digna de admiración, antes de la adqusición de ATI, con una plantilla casi 10 veces menor a la Intel ha conseguido hacerse un hueco muy importante en el mercado.

La adquisición de ATI fue más una necesidad crucial que un lujo, para poder preparar su camino hacia el futuro de procesadores masivamente paralelos que nos espera, pero le ha llevado a endeudarse seriamente, de lo que me sorprende que haya hecho el esfuerzo para sacar 1500 millones de $ de ¿beneficio? para sus accionistas.

Más información via The Inquirer.

El videojuego en España supera a la industria del cine, música y video juntos

Filed under: Industria de los videojuegos - Administrator @ 8:24 pm

Este es el título del artículo del Inquirer, que -con ciertas matizaciones- muestra la fortaleza de este mercado en nuestro país. Artículo del que citamos los siguientes párrafos:

el sector del videojuego batió en 2007 todos los registros alcanzando 1.454 millones de euros y creciendo por encima del 50% respecto al año anterior.

Este crecimiento sigue el ritmo europeo donde las ventas crecieron un 45% alcanzando 13.000 millones de euros. España se mantiene en la cuarta posición tras Reino Unido, Francia y Alemania.

Unos resultados donde las consolas baten por abrumadora mayoría al mundo PC y donde el hardware vence al software también claramente. El fuerte crecimiento en consolas (se vendieron casi tres millones y medio de máquinas)

Todavía la producción nacional es pequeña, pero hay un gran número de estudios que destacan y se están haciendo fuertes en este mundo dominado por los publishers norteamiericanos.

Más información en The Inquirer y el País.

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