Zest for Graphics

April 20, 2008

Disponibles las presentaciones de Microsoft en la GDC’08

Filed under: Creación de Videojuegos, Industria de los videojuegos - Administrator @ 9:59 am

XAudio2 - Audio Building Blocks For The Future
Speaker: Brian Schmidt

Game audio has evolved well beyond simple wave-file playback with 3D positioning. Now, a great sounding game needs programmable DSP effects, submixing of sounds, surround processing and more. XAudio 2 is the new low-level audio API for Xbox 360 and Windows, providing these features and more through a highly efficient software mixing engine. XAudio 2 supplants DirectSound on Windows and XAudio on Xbox 360, allowing you to write code that is easily portable between Xbox 360 and Windows. This session will cover the XAudio 2 architecture and XAudio 2 features. It will also show programming examples for solutions such as occlusion and environmental modeling, how 3D is implemented and its use of data compression.

XDK Update GDC 2008
Speaker: Cameron Egbert

Microsoft continues to add exciting new features and tools to the Xbox 360 XDK. Recent additions include XAudio2, XMCore, APIMon, PGOLite, and /Analyze support. This presentation provides an overview of these new features and discusses best practices for how they can be utilized to create great games.

XNA Game Studio 2.0 for Xbox LIVE Arcade
Speaker: Mitch Walker

One question resounds as more and more developers discover the productivity gains from XNA Game Studio. How do you make money from the games you create? This talk offers a sneak peek into the XNA Arcade Extensions to Game Studio 2.0 along with details of how professional developers can take advantage of XNA Game Studio to produce commercial games.

Understanding XNA Framework Performance
Speaker: Shawn Hargreaves

This talk is for programmers who want to understand how the XNA Framework works on Xbox 360, and the implications for writing high-performance code. The talk explains when and why the framework transitions between the Xbox user and supervisor modes, and why should you care. The talk also presents best practices for writing efficient graphics and math code, how to use multiple cores to parallelize your game, and which XNA Framework APIs can be called while doing so. Finally, the talk demonstrates what tools are available for investigating performance on Xbox 360, and how Windows tools can help you understand Xbox 360 performance issues.

The Evolving Windows Gaming Platform
Speaker: Chuck Walbourn

The Windows platform must keep with the times, and gamers drive the bleeding edge of the technology curve. This presentation covers recent developments in the Windows platform for games with Windows Vista Service Pack 1, Direct3D 10.1, and the on-going 64-bit technology transition as well as strategies for coping with and moving beyond the long-standing 2 GB memory barrier.

Performance Tools Update

Speaker: David Cook

Everybody’s favorite profiler Pix has gotten even better. Hear about the new additions, including continuous capture, Dr. Pix warnings, optical drive monitoring, and more. Learn how to use Pix to investigate performance spikes, detect anomalies, and improve load times.

Networking with the XNA Framework
Speaker: Shawn Hargreaves

Playing games by yourself can be fun, but it’s far better when you can play with others, whether cooperatively or head-to-head. Creating multiplayer games using XNA Game Studio, however, requires networking support in the XNA Framework for both Windows and Xbox 360. And that support simply wasn’t there…until now! With the release of XNA Game Studio 2.0, we have augmented the XNA Framework to include support for networked games. Come learn about networking in the XNA Framework, what is supported and what’s not, and how you can enable multiplayer support in your games.

Getting More From Multicore
Speaker: Ian Lewis

Multithreaded programming doesn’t seem as hard as it used to, but it’s still challenging to wring the greatest amount of performance out of multiple processor cores. From experience with multiple game developers and Microsoft’s internal SDK teams, we’ve found a set of best practices to follow, as well as some common techniques that are best avoided. We’ll present tips and tricks for getting the most out of multiple processors on Windows and Xbox 360, and discuss new Microsoft technologies that can help make high-performance multicore programming a little easier.

Games for Windows - LIVE Just the Facts
Speaker: Ray Thompson

With Games for Windows - LIVE, Microsoft is extending the Xbox LIVE(R) gaming and entertainment network to Windows. Learn about the features and find out the basics. This presentation will help you understand what it takes to ship a basic single-player game, and also help you understand the differences between the platforms as you move a game from Xbox 360 to Windows.

CLR Performance
Speaker: Frank Savage

This talk is for those who want to understand the inescapable performance consequences of the managed programming method: the things you cannot avoid and the things you can. Comparing and contrasting the consequences for the .NET Compact Framework and the classic .NET runtime, the talk explains the reasons for these overheads, the benefits they provide, and what practices minimize the associated costs. Additionally, we discuss some commonly occurring costs, such as boxing, that aren’t inherent to all managed code, and we offer some tips for minimizing those costs.

D3D10 - Getting from 0 to 60 Hz
Speaker: Kevin Gee

Learn about performance tools and best practices for driving the DirectX 10 renderer in your game from XNA Developer Connection’s experiences in the trenches. This talk identifies common issues from developing high-end graphics experiences on Windows Vista using DX10 and outlines approaches to mitigate those issues.

Extending the Content Pipeline
Speaker: Frank Savage

The XNA Framework Content Pipeline allows developers to use Visual Studio to build their art into resources for use with the XNA Framework and XNA Game Studio. This talk covers how to create new importers and processors using C# to extend the functionality of the Content Pipeline as well as how to debug these importers and processors using XNA Game Studio. We go in-depth into the creation of the code for the importers and processors and do hands-on debugging of the resulting processor and importer to give the audience a clear idea of how to work with and extend the Content Pipeline.

Advanced Debugging with Managed Code
Speaker: Matthew Picoccio

XNA Game Studio offers a robust debugging experience that can greatly enhance a developer’s ability to investigate a game as it runs. Developers of managed games have many debugging techniques at their disposal, but not all of them are self-evident. This talk covers advanced debugging techniques useful to game developers, including demonstrations of powerful IDE debugger features and other tools provided by Microsoft.

Vía GameDev

February 24, 2008

Ganadores del IGF 2008

Filed under: Concursos de creación de Videojuegos, Creación de Videojuegos - Administrator @ 7:16 pm

El concurso de IGF de este año ya tiene ganadores.
No parece que haya muchas sorpresas en el IGF de este año, los juegos ganadores son de una gran calidad, os invito a que descargueis los que están disponibles y lo comprobeis vosotros mismos.

February 9, 2008

Mi experto en vocabulario (made in Spain)

Filed under: Creación de Videojuegos - Administrator @ 5:33 pm

Antonio Moreno Ortíz, profesor de la Universidad de Málaga, acaba de presentar un videojuego para las consolas Wii y Nintendo DS con el que se pretende mejorar la riqueza léxica de los más jugones.

Más información en The Inquirer y el País.
Pagina personal del profesor.

December 13, 2007

El ejercito de los EEUU abre su propio centro de desarrollo de videojuegos

Filed under: Creación de Videojuegos, General, Industria de los videojuegos - Administrator @ 4:42 pm

En este año marcado por las fusiones y compras de grandes y aún más grandes estudios de videojuegos, resulta sorprendente la noticia de la creacción de un centro de desarrollo –en esta industria donde se mueven tantos millones de dólares– cuyos juegos no estén pensados para ganar dinero, sino para “entrenar” las mentes de los usuarios.

Desgraciadamente la temática y el objetivo de estos juegos en este caso no es la que a muchos nos gustaría, ya que pretende hacer de los juegos una herramienta altamente adaptable para entrenamiento militar. En cualquier caso el primer desarrollo de este centro no estará disponible (al menos “oficialmente” para que los civiles lo sepamos) hasta el 2015.

Vía Wired.

November 9, 2007

Google planea entrar en el mundo de la publicidad de los videojuegos

Filed under: Creación de Videojuegos, Desarrollo juegos móviles - Administrator @ 5:26 pm

El advergaming está cogiendo fuerza (692 millones de dólares invertidos en 2006) y ha pasado a ser parte de los objetivos de Google, a ver si con esto bajan un poco el precio de los videojuegos :-)

La publicidad en los videojuegos es una de las herramientas más potentes de marketing, ya que los mensajes pueden adaptarse perfectamente a grupos demográficos y jugadores que se fijan mucho más en escenas que forman parte de su aventura.

Vía The Inquirer, SiliconNews, y SMH

November 5, 2007

Google Phone: Android

Filed under: Creación de Videojuegos - Administrator @ 5:34 pm

Acaba de ser presentado hace unas horas, junto con la ‘Open Handset Alliance’, un grupo de más de 30 firmas de tecnologías móviles que se unen para, entre otras cosas, impulsar Android, que se define como “la primera plataforma completa, abierta y libre para dispositivos móviles”. Entre estas 30 compañías se encuentra Telefónica España.

La plataforma Android –un sistema operativo libre (y basado en Linux) que a sido desarrollado a partir del que la compañía que con este nombre adquirió Google en verano del 2005– puede ser de lo más prometedora de cara a los desarrolladores de juegos para móviles.

Los primeros dispositivos con Android aparecerán en la segunda mitad del 2008, aunque el SDK de desarrollo se podrá descargar desde el 12 de noviembre en esta dirección.

Más información en Dirson.

October 21, 2007

jMonkeyEngine version 1.0

Filed under: Creación de Videojuegos, Máster IGJRV (URJC) - Administrator @ 6:18 pm

Al fin, tras 4 años de desarrollo acaba de aparecer (este viernes) la versión 1.0 de este popular engine de juegos en Java de código libre.
jmonkey
Muchas son las empresas que lo utilizan para dar vida a sus juegos 3D en plataformas móviles (teléfonos…) y juegos web, tales como NCsoft, Three Rings, Jadestone.

Este año jMonkeyEngine ha sido el motor de juegos elegido para el desarrollo de los proyecto de la asignatura Tecnología de Juegos, de los que os contaremos más cosas a medida que avancen.

September 14, 2007

La Unión Europea destina 1′5 millones de euros a financiar videojuegos

Filed under: Creación de Videojuegos, Industria de los videojuegos - Administrator @ 10:00 am

Cito de la noticia de NoticiasJuegos:

La Unión Europea ha anunciado que destinará 1′5 millones de euros a financiar prototipos de videojuegos. Cualquier desarrollador de la Unión Europea puede optar a estas subvenciones, que estarán comprendidas entre 10.000 y 60.000 euros para aquellos estudios que hayan sacado al menos un título durante 2005.

Los desarrollos para PC, consolas y dispositivos móviles podrán optar a una subvención de hasta 100.000€ o hasta la mitad del presupuesto. Aquellos videojuegos que se basen en la riqueza y diversidad cultural europea, podrán optar a ser subvencionados hasta en un 60% de su presupuesto.

Una noticia extraordinaria para la industria de los videojuegos y en especial para los estudios que están dando sus primeros pasos. Un pellizco de los impuestos bien invertido al fin. El deadline es el 15 de Noviembre de 2007.

Más información en la fuente original.

June 26, 2007

Assembly 2007: Summer

Filed under: Creación de Videojuegos, DirectX - Administrator @ 6:29 pm

Queda poco más de un mes para el Assembly 2007 y menos de 300 entradas por completar el aforo :-)


assembly

Curiosamente Microsoft será este año uno de los principales promotores (sponsors) de la party.
Este año las producciones de la demoscene prometen mucho, ya veremos con qué nos sorprenden.

PD. La intro ya es pública.

May 3, 2007

Video preview del motor de física de Alpha Prime

Filed under: Creación de Videojuegos - Administrator @ 7:28 pm

Como se comentó en las charlas de DirectX 10, la fisica va a suponer un cambio revolucionario en el realismo de los entornos vituales (juegos, simuladores…)

El motor que podeis ver en este video pertenece a la empresa malagueña Balance Games.

April 26, 2007

96k : Sumotori Dreams

Filed under: Creación de Videojuegos, General - Administrator @ 11:59 am

Impresionante.
Sólo 96k para codificar este juego.

Vía blog de Martin B.R.

April 16, 2007

juego-Concurso de Programación de Sun

Filed under: Concursos de creación de Videojuegos, Creación de Videojuegos - Administrator @ 11:27 am

Sun ha sacado un concurso en forma de aventura gráfica llamado “temple of the Sun” para probar nuestro conocimientos de C y C++ muy simpático y sencillo, al más puro estilo Indiana jones iremos recorriendo la piramide azteca en busca del tesoro, respondiendo preguntas en los arcaicos monitores. :-)

temple

temple2

Ánimaos, hay buenos premios !!

April 11, 2007

Conferencia en vídeo: Opportunities in Serious Games

Filed under: Creación de Videojuegos - Administrator @ 10:53 am


Charla de Noah Fallstein en el AGDS 2006 (Asian Game Developers Summit) acerca de Serious Games.

Hay varios videos más disponibles del encuentro:

  • “Pre-production On Spiderman 2 And Beyond: The Dangers Of Preproduction”
  • Tracy Fullerton
    “Playcentric Game Design: Becoming an Advocate for the player”
  • Chris Natsuume
    “Negotiating And Managing A Publishing Deal”
  • Kristine Coco
    “The Insider Information On Working With Publishers”
  • Ragnar Tørnquist
    “Storytelling in Games”
  • Tim Donley

    “Team Building – Building A Team For The Current And Next Generation”

  • Raymond Wong
    “Kiss, Bow or Shake Hands – Cross Cultural Challenges in an Asian Development Environment”
  • Noah Falstein
    “Opportunities in Serious Games”
  • Vía Pixelame y GameDev.Net

    February 7, 2007

    Francia apoya la industria nacional del videojuego

    Filed under: Creación de Videojuegos - Administrator @ 12:05 am

    La noticia se difundido como la pólvora en los blogs de todas las nacionalidades, y especialmente en España desde su publicación en Meristation.

    Foto parisina de Inusa

    Bien es conocida la predilección del gobierno francés por los videojuegos y el reconocimiento que han hecho en numerosas ocasiones a sus creadores.
    ¿Por qué se financian los paises tantos programas de televisión mediocres y cuando hay otras formas de cultura en las que se puede invertir mejor esos recursos?
    Los videojuegos no sólo llegan a un publico joven que aprende de ellos y al que la influencia gracias a la atención que les dedican, sino también a un amplio sector de todas las edades.

    Así pues, además del continuo apoyo del gobierno francés a su industria, tanto desde el Ministerio de Cultura como el de Economía y hasta el de Asuntos Exteriores (con un portal y todo: France-Game). Se le suma el anuncio de la subvención de este tipo de proyectos empresariales.

    Los proyectos deberán tener “una dimensión cultural”, y recibirán el 20% de los costes de producción hasta un máximo anual de 3 millones de euros, lo que no está nada mal.

    050513_france_rising_playgr

    Más información en:
    Fuentes:
    NoticiasJuegos
    Anait Games
    AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo).
    Debate político de aprobación de la ley en la Asamblea Nacional.
    France Game, portal internacional de la industria fancesa de videojuegos.

    January 30, 2007

    Las veinte distribuidoras de juegos más importantes

    Filed under: Creación de Videojuegos - Administrator @ 11:17 pm

    … según Tomas Akenine-Möller (autor del famoso libro del camaleón).
    Puesto que está dirigido a estadounidenses, están casi todas señaladas en EEUU y Canadá (lo que no significa que todas tengan sólo centros de negocio en NorteAmerica).
    gamepublishers
    Desde el enlace de su página web podeis explorar el mapa de forma interactiva.

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