Zest for Graphics

November 2, 2009

Librerías de imágenes y texturas de 3DTotal gratuitas

Filed under: Creación de Videojuegos, Industria de los videojuegos - Administrator @ 12:52 pm

La única condición que he visto para poder utilizarlas es el no tener un bloqueador de anuncios web en el navegador a la hora de acceder a las imágenes.

Podéis bajarlas de aquí, hay más de 12500 en alta resolución.

August 14, 2009

jMonkeyEngine 3.0 iniciado

Filed under: Industria de los videojuegos - Administrator @ 8:23 am

Con nuevo equipo de líderes de desarrollo y energías renovadas, se está poniendo en marcha el desarrollo de la siguiente versión de JMonkey. Un motor que hace más fácil la programación de gráficos 3D en JAVA.
Al menos ese es su objetivo, esperemos que ahora se terminen de programar las innumerables clases vacias…

Mario AI Competition

Filed under: Industria de los videojuegos, Jornadas y Conferencias - Administrator @ 8:17 am

Copio y pego de Anait Games:

Este vídeo que veis a continuación consiste en una inteligencia artificial que maneja a Mario y que tiene por objetivo pasarse la pantalla sin morir y en el menor tiempo posible. La pantalla que recorre es del “Infinite Mario Bros”, programado en Java y que genera niveles de manera totalmente aleatoria. Es decir, la IA se enfrenta al nivel siempre por primera vez.

Forma parte del concurso Mario AI Competition lanzado por el Simposio sobre Inteligencia Computacional y Juegos IEEE 2009 y la Conferencia de Innovación en Videojuegos 2009 de la IEEE Consumer Electronics Society. En el concurso puedes ganar hasta 500 dólares y su objetivo es, citando textualmente de su pagina web, «poder comparar las distintas metodologías de desarrollo de controlador de unos contra otros, tanto los basados en técnicas de aprendizaje, tales como evolución artificial, como las que son completamente codificados a mano».


El objetivo es programar un agente que haga de Mario en esta versión infinita del mundo creado por Nintendo para que sobreviva el mayor tiempo posible y obtenga una elevada puntuación recogiendo objetos.

Un reto muy interesante, pero el deaddline es en sólo 4 días, lástima…

June 29, 2009

ZeniMax (Bethesda) compra id Software

Filed under: Industria de los videojuegos - Administrator @ 9:54 pm

ZeniMax Media, propietaria de Bethesda (Elder Scroll, Fallout), ha comprado el estudio id Software, creador juegos emblemáticos como Doom o Quake.
Una operación que ha sorprendido a muchos. Id Software, seguirá funcionando de forma independiente con su co-fundador John Carmack al frente.
Vía The Inquirer ES

March 21, 2009

Inteligencia Artificial en los Sims 3

Filed under: Industria de los videojuegos - Administrator @ 5:03 pm


January 29, 2009

Asignatura de StarCraft en Berkeley

Filed under: Industria de los videojuegos - Administrator @ 10:30 pm

Después de ver el temario me parece que la asignatura tiene su aquel, desde el punto de vista del diseño de juegos la estrategia del StarCraft está considerado una obra de arte.

http://michaelo.phswebs.com/BerkeleyStarcraft/
http://michaelo.phswebs.com/BerkeleyStarcraft/syllabus.html

starcraft

El profesor Fang parece que grabará las clases e invita a que vengan más alumnos a sus clases (aunque no estén matriculados), y si bien el libro de texto que van a seguir no será colgado online publicamente (por las posibles erratas), sí es posible pedirlo a través de la universidad.

Actualización: Parece que la asignatura es falsa, era un poco sospechoso que el servidor no estuviera en el dominio de la universidad. Más información aquí.

January 10, 2009

Las 5 grandes tendencias en Sistemas Inteligentes para videojuegos en 2008

Filed under: Industria de los videojuegos - Administrator @ 9:21 am

Alex J. Champandard, ha escrito en AIGameDev un interesante artículo acerca de las tendencias más potentes y sus antiguas predicciones en el desarrollo e investigación en inteligencia artificial que hemos podido ver en los videojuegos durante el año 2008.

El artículo es comentado con detalle en el Weblog de Sistemas Inteligentes.

December 28, 2008

La breve videohistoria de los videojuegos

Filed under: Industria de los videojuegos - Administrator @ 11:56 am



A Short Visual History of Videogames from Kyle Downes on Vimeo.

Vía PixFans

December 14, 2008

Las ventas de videojuegos crecen un 10% en Estados Unidos

Filed under: Industria de los videojuegos - Administrator @ 10:50 pm

A pesar del increíble crecimiento del año pasado, la crisis y los supuestos peligros de la piratería, las ventas de videojuegos (hardware y software) están aumentando un 10% en EEUU respecto al año anterior.

Según The Inquirer:

La portátil DS de Nintendo consiguió este mes un record en un mes distinto a diciembre, al vender 1,5 millones de unidades.

Microsoft consiguió vender más del doble de Xbox360 frente al mes anterior con 836.000 unidades, similar a lo ocurrido con la PS3 aunque con cifras mucho más bajas. La inalcanzable Wii vendió dos millones de unidades en el mes de noviembre en Estados Unidos, lo que supone un récord absoluto.

Más en Reuters

November 6, 2008

Proce55ing

Filed under: Industria de los videojuegos - Administrator @ 9:42 am

Processing es un lenguaje muy sencillo especialmente orientado a diseñadores y artístas, sin las complicaciones (ni buena parte de la eficiencia) de OpenGL se pueden llegar a hacer cosas realmente chulas.
Hablaremos más adelante de este lenguaje en el blog.
Sólo un par de ejemplos de Robert Hodgin:



Audio-generated landscape from flight404 on Vimeo.



Relentless, The REV from flight404 on Vimeo.

September 2, 2008

Presentaciones del GameFest 2008

Aunque todavía no han aparecido en la página habitual del sitio de Microsoft, ya es posible consultar más de 80 presentaciones del GameFest con las transparencias y el audio de la conferencia, con un pequeño truco de una búsqueda.

June 18, 2008

Nuevo número de Visual Computing

intelVS

Acaba de aparecer el nuevo número de la revista de intel en informática gráfica (ó visual computing). Sólo 22 páginas, pero tiene buena pinta. Viene un concurso de MODs del Unreal Tournament con 1M$ en premios

unrealconcurso

May 8, 2008

ZED en la URJC

Filed under: Industria de los videojuegos, Máster IGJRV (URJC) - Administrator @ 12:30 pm

Oferta de ZED

Hoy tenemos la visita de ZED.
ZED es la empresa lider en creación de videojuegos en España y con una proyección a nivel internacional muy interesante, con un mercado muy interesante en EEUU y China.

Pasaros y conocedles de cerca, estoy seguro de que merece la pena.

May 7, 2008

Juegos de GTA gratis

Filed under: Industria de los videojuegos - Administrator @ 3:12 pm

Los chicos de RockStar aprovechando que están batiendo records de ventas por todas partes, han dejado a libre disposición de todo el mundo los primeros juegos de la saga para su descarga.

Vía Pixélame

April 20, 2008

Disponibles las presentaciones de Microsoft en la GDC’08

Filed under: Creación de Videojuegos, Industria de los videojuegos - Administrator @ 9:59 am

XAudio2 - Audio Building Blocks For The Future
Speaker: Brian Schmidt

Game audio has evolved well beyond simple wave-file playback with 3D positioning. Now, a great sounding game needs programmable DSP effects, submixing of sounds, surround processing and more. XAudio 2 is the new low-level audio API for Xbox 360 and Windows, providing these features and more through a highly efficient software mixing engine. XAudio 2 supplants DirectSound on Windows and XAudio on Xbox 360, allowing you to write code that is easily portable between Xbox 360 and Windows. This session will cover the XAudio 2 architecture and XAudio 2 features. It will also show programming examples for solutions such as occlusion and environmental modeling, how 3D is implemented and its use of data compression.

XDK Update GDC 2008
Speaker: Cameron Egbert

Microsoft continues to add exciting new features and tools to the Xbox 360 XDK. Recent additions include XAudio2, XMCore, APIMon, PGOLite, and /Analyze support. This presentation provides an overview of these new features and discusses best practices for how they can be utilized to create great games.

XNA Game Studio 2.0 for Xbox LIVE Arcade
Speaker: Mitch Walker

One question resounds as more and more developers discover the productivity gains from XNA Game Studio. How do you make money from the games you create? This talk offers a sneak peek into the XNA Arcade Extensions to Game Studio 2.0 along with details of how professional developers can take advantage of XNA Game Studio to produce commercial games.

Understanding XNA Framework Performance
Speaker: Shawn Hargreaves

This talk is for programmers who want to understand how the XNA Framework works on Xbox 360, and the implications for writing high-performance code. The talk explains when and why the framework transitions between the Xbox user and supervisor modes, and why should you care. The talk also presents best practices for writing efficient graphics and math code, how to use multiple cores to parallelize your game, and which XNA Framework APIs can be called while doing so. Finally, the talk demonstrates what tools are available for investigating performance on Xbox 360, and how Windows tools can help you understand Xbox 360 performance issues.

The Evolving Windows Gaming Platform
Speaker: Chuck Walbourn

The Windows platform must keep with the times, and gamers drive the bleeding edge of the technology curve. This presentation covers recent developments in the Windows platform for games with Windows Vista Service Pack 1, Direct3D 10.1, and the on-going 64-bit technology transition as well as strategies for coping with and moving beyond the long-standing 2 GB memory barrier.

Performance Tools Update

Speaker: David Cook

Everybody’s favorite profiler Pix has gotten even better. Hear about the new additions, including continuous capture, Dr. Pix warnings, optical drive monitoring, and more. Learn how to use Pix to investigate performance spikes, detect anomalies, and improve load times.

Networking with the XNA Framework
Speaker: Shawn Hargreaves

Playing games by yourself can be fun, but it’s far better when you can play with others, whether cooperatively or head-to-head. Creating multiplayer games using XNA Game Studio, however, requires networking support in the XNA Framework for both Windows and Xbox 360. And that support simply wasn’t there…until now! With the release of XNA Game Studio 2.0, we have augmented the XNA Framework to include support for networked games. Come learn about networking in the XNA Framework, what is supported and what’s not, and how you can enable multiplayer support in your games.

Getting More From Multicore
Speaker: Ian Lewis

Multithreaded programming doesn’t seem as hard as it used to, but it’s still challenging to wring the greatest amount of performance out of multiple processor cores. From experience with multiple game developers and Microsoft’s internal SDK teams, we’ve found a set of best practices to follow, as well as some common techniques that are best avoided. We’ll present tips and tricks for getting the most out of multiple processors on Windows and Xbox 360, and discuss new Microsoft technologies that can help make high-performance multicore programming a little easier.

Games for Windows - LIVE Just the Facts
Speaker: Ray Thompson

With Games for Windows - LIVE, Microsoft is extending the Xbox LIVE(R) gaming and entertainment network to Windows. Learn about the features and find out the basics. This presentation will help you understand what it takes to ship a basic single-player game, and also help you understand the differences between the platforms as you move a game from Xbox 360 to Windows.

CLR Performance
Speaker: Frank Savage

This talk is for those who want to understand the inescapable performance consequences of the managed programming method: the things you cannot avoid and the things you can. Comparing and contrasting the consequences for the .NET Compact Framework and the classic .NET runtime, the talk explains the reasons for these overheads, the benefits they provide, and what practices minimize the associated costs. Additionally, we discuss some commonly occurring costs, such as boxing, that aren’t inherent to all managed code, and we offer some tips for minimizing those costs.

D3D10 - Getting from 0 to 60 Hz
Speaker: Kevin Gee

Learn about performance tools and best practices for driving the DirectX 10 renderer in your game from XNA Developer Connection’s experiences in the trenches. This talk identifies common issues from developing high-end graphics experiences on Windows Vista using DX10 and outlines approaches to mitigate those issues.

Extending the Content Pipeline
Speaker: Frank Savage

The XNA Framework Content Pipeline allows developers to use Visual Studio to build their art into resources for use with the XNA Framework and XNA Game Studio. This talk covers how to create new importers and processors using C# to extend the functionality of the Content Pipeline as well as how to debug these importers and processors using XNA Game Studio. We go in-depth into the creation of the code for the importers and processors and do hands-on debugging of the resulting processor and importer to give the audience a clear idea of how to work with and extend the Content Pipeline.

Advanced Debugging with Managed Code
Speaker: Matthew Picoccio

XNA Game Studio offers a robust debugging experience that can greatly enhance a developer’s ability to investigate a game as it runs. Developers of managed games have many debugging techniques at their disposal, but not all of them are self-evident. This talk covers advanced debugging techniques useful to game developers, including demonstrations of powerful IDE debugger features and other tools provided by Microsoft.

Vía GameDev

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