Nuevo número de Visual Computing
Acaba de aparecer el nuevo número de la revista de intel en informática gráfica (ó visual computing). Sólo 22 páginas, pero tiene buena pinta. Viene un concurso de MODs del Unreal Tournament con 1M$ en premios
Acaba de aparecer el nuevo número de la revista de intel en informática gráfica (ó visual computing). Sólo 22 páginas, pero tiene buena pinta. Viene un concurso de MODs del Unreal Tournament con 1M$ en premios

Hoy tenemos la visita de ZED.
ZED es la empresa lider en creación de videojuegos en España y con una proyección a nivel internacional muy interesante, con un mercado muy interesante en EEUU y China.
Pasaros y conocedles de cerca, estoy seguro de que merece la pena.
Los chicos de RockStar aprovechando que están batiendo records de ventas por todas partes, han dejado a libre disposición de todo el mundo los primeros juegos de la saga para su descarga.
Vía Pixélame
XAudio2 - Audio Building Blocks For The Future
Speaker: Brian Schmidt
Game audio has evolved well beyond simple wave-file playback with 3D positioning. Now, a great sounding game needs programmable DSP effects, submixing of sounds, surround processing and more. XAudio 2 is the new low-level audio API for Xbox 360 and Windows, providing these features and more through a highly efficient software mixing engine. XAudio 2 supplants DirectSound on Windows and XAudio on Xbox 360, allowing you to write code that is easily portable between Xbox 360 and Windows. This session will cover the XAudio 2 architecture and XAudio 2 features. It will also show programming examples for solutions such as occlusion and environmental modeling, how 3D is implemented and its use of data compression.
XDK Update GDC 2008
Speaker: Cameron Egbert
Microsoft continues to add exciting new features and tools to the Xbox 360 XDK. Recent additions include XAudio2, XMCore, APIMon, PGOLite, and /Analyze support. This presentation provides an overview of these new features and discusses best practices for how they can be utilized to create great games.
XNA Game Studio 2.0 for Xbox LIVE Arcade
Speaker: Mitch Walker
One question resounds as more and more developers discover the productivity gains from XNA Game Studio. How do you make money from the games you create? This talk offers a sneak peek into the XNA Arcade Extensions to Game Studio 2.0 along with details of how professional developers can take advantage of XNA Game Studio to produce commercial games.
Understanding XNA Framework Performance
Speaker: Shawn Hargreaves
This talk is for programmers who want to understand how the XNA Framework works on Xbox 360, and the implications for writing high-performance code. The talk explains when and why the framework transitions between the Xbox user and supervisor modes, and why should you care. The talk also presents best practices for writing efficient graphics and math code, how to use multiple cores to parallelize your game, and which XNA Framework APIs can be called while doing so. Finally, the talk demonstrates what tools are available for investigating performance on Xbox 360, and how Windows tools can help you understand Xbox 360 performance issues.
The Evolving Windows Gaming Platform
Speaker: Chuck Walbourn
The Windows platform must keep with the times, and gamers drive the bleeding edge of the technology curve. This presentation covers recent developments in the Windows platform for games with Windows Vista Service Pack 1, Direct3D 10.1, and the on-going 64-bit technology transition as well as strategies for coping with and moving beyond the long-standing 2 GB memory barrier.
Speaker: David Cook
Everybody’s favorite profiler Pix has gotten even better. Hear about the new additions, including continuous capture, Dr. Pix warnings, optical drive monitoring, and more. Learn how to use Pix to investigate performance spikes, detect anomalies, and improve load times.
Networking with the XNA Framework
Speaker: Shawn Hargreaves
Playing games by yourself can be fun, but it’s far better when you can play with others, whether cooperatively or head-to-head. Creating multiplayer games using XNA Game Studio, however, requires networking support in the XNA Framework for both Windows and Xbox 360. And that support simply wasn’t there…until now! With the release of XNA Game Studio 2.0, we have augmented the XNA Framework to include support for networked games. Come learn about networking in the XNA Framework, what is supported and what’s not, and how you can enable multiplayer support in your games.
Getting More From Multicore
Speaker: Ian Lewis
Multithreaded programming doesn’t seem as hard as it used to, but it’s still challenging to wring the greatest amount of performance out of multiple processor cores. From experience with multiple game developers and Microsoft’s internal SDK teams, we’ve found a set of best practices to follow, as well as some common techniques that are best avoided. We’ll present tips and tricks for getting the most out of multiple processors on Windows and Xbox 360, and discuss new Microsoft technologies that can help make high-performance multicore programming a little easier.
Games for Windows - LIVE Just the Facts
Speaker: Ray Thompson
With Games for Windows - LIVE, Microsoft is extending the Xbox LIVE(R) gaming and entertainment network to Windows. Learn about the features and find out the basics. This presentation will help you understand what it takes to ship a basic single-player game, and also help you understand the differences between the platforms as you move a game from Xbox 360 to Windows.
CLR Performance
Speaker: Frank Savage
This talk is for those who want to understand the inescapable performance consequences of the managed programming method: the things you cannot avoid and the things you can. Comparing and contrasting the consequences for the .NET Compact Framework and the classic .NET runtime, the talk explains the reasons for these overheads, the benefits they provide, and what practices minimize the associated costs. Additionally, we discuss some commonly occurring costs, such as boxing, that aren’t inherent to all managed code, and we offer some tips for minimizing those costs.
D3D10 - Getting from 0 to 60 Hz
Speaker: Kevin Gee
Learn about performance tools and best practices for driving the DirectX 10 renderer in your game from XNA Developer Connection’s experiences in the trenches. This talk identifies common issues from developing high-end graphics experiences on Windows Vista using DX10 and outlines approaches to mitigate those issues.
Extending the Content Pipeline
Speaker: Frank Savage
The XNA Framework Content Pipeline allows developers to use Visual Studio to build their art into resources for use with the XNA Framework and XNA Game Studio. This talk covers how to create new importers and processors using C# to extend the functionality of the Content Pipeline as well as how to debug these importers and processors using XNA Game Studio. We go in-depth into the creation of the code for the importers and processors and do hands-on debugging of the resulting processor and importer to give the audience a clear idea of how to work with and extend the Content Pipeline.
Advanced Debugging with Managed Code
Speaker: Matthew Picoccio
XNA Game Studio offers a robust debugging experience that can greatly enhance a developer’s ability to investigate a game as it runs. Developers of managed games have many debugging techniques at their disposal, but not all of them are self-evident. This talk covers advanced debugging techniques useful to game developers, including demonstrations of powerful IDE debugger features and other tools provided by Microsoft.
Vía GameDev
Este es el título del artículo del Inquirer, que -con ciertas matizaciones- muestra la fortaleza de este mercado en nuestro país. Artículo del que citamos los siguientes párrafos:
el sector del videojuego batió en 2007 todos los registros alcanzando 1.454 millones de euros y creciendo por encima del 50% respecto al año anterior.
Este crecimiento sigue el ritmo europeo donde las ventas crecieron un 45% alcanzando 13.000 millones de euros. España se mantiene en la cuarta posición tras Reino Unido, Francia y Alemania.
Unos resultados donde las consolas baten por abrumadora mayoría al mundo PC y donde el hardware vence al software también claramente. El fuerte crecimiento en consolas (se vendieron casi tres millones y medio de máquinas)
Todavía la producción nacional es pequeña, pero hay un gran número de estudios que destacan y se están haciendo fuertes en este mundo dominado por los publishers norteamiericanos.
Más información en The Inquirer y el País.
Comentarios de los autores (grupo Plastic para la party Breakpoint 2008)
Vía Pixélame
Parece que Intel se ha portado.
Hace unos meses compró la compañía Havok y acaban de anunciar que se va a dejar disponible online y de forma gratuita para su descarga y uso en productos no comerciales la suite Havok Complete para PC, que consta de su motor de físicas, Havok Physics y Havok Animation, su software de animación de personajes.
Esto puede ser un movimiento de Intel frente a la compra de Ageia por parte de nVIDIA y el anuncio del port a CUDA de su motor de físicas
Ambas tecnologías son muy interesantes de cara a proyectos de fin de carrera/máster para quien quiera profundizar en ellas. Las introduciremos de forma muy breve en la asignatura de Procesadores Gráficos.
Bien merecido lo tiene Valve, con este juego que engancha a todo el mundo.
Portal fue desarrollado por los creadores de Narbacular Drop (2005), que hicieron como proyecto de una asignatura de diseño de videojuegos los estudiantes de una Universidad de Washinton, que fueron contratados por Valve al ver el éxito del original concepto de su juego freeware.
Electronic Arts ha elegido Madrid de entre 27 ciudades europeas, para crear el centro de testeo de calidad y certificación de videojuegos.
A este centro vendrán personas de toda europa para realizar las pruebas de calidad y testing del 90% de los videojuegos de la compañía, con una plantilla por encima de 200 personas.
Vía Pixélame
En este año marcado por las fusiones y compras de grandes y aún más grandes estudios de videojuegos, resulta sorprendente la noticia de la creacción de un centro de desarrollo –en esta industria donde se mueven tantos millones de dólares– cuyos juegos no estén pensados para ganar dinero, sino para “entrenar” las mentes de los usuarios.
Desgraciadamente la temática y el objetivo de estos juegos en este caso no es la que a muchos nos gustaría, ya que pretende hacer de los juegos una herramienta altamente adaptable para entrenamiento militar. En cualquier caso el primer desarrollo de este centro no estará disponible (al menos “oficialmente” para que los civiles lo sepamos) hasta el 2015.
Vía Wired.
Por el módico precio de 860 millones de dólares ha “rellenado el hueco” que le faltaba en la pasada reestructuración en divisiones: juegos de rol y acción ![]()
Ahora Electronic Arts se asegura el seguir siendo el principal editor de juegos del mundo, que no es poco decir. Pero… ¿qué va a pasar con Mass Effect?
Cito de la noticia de NoticiasJuegos:
La Unión Europea ha anunciado que destinará 1′5 millones de euros a financiar prototipos de videojuegos. Cualquier desarrollador de la Unión Europea puede optar a estas subvenciones, que estarán comprendidas entre 10.000 y 60.000 euros para aquellos estudios que hayan sacado al menos un título durante 2005.
Los desarrollos para PC, consolas y dispositivos móviles podrán optar a una subvención de hasta 100.000€ o hasta la mitad del presupuesto. Aquellos videojuegos que se basen en la riqueza y diversidad cultural europea, podrán optar a ser subvencionados hasta en un 60% de su presupuesto.
Una noticia extraordinaria para la industria de los videojuegos y en especial para los estudios que están dando sus primeros pasos. Un pellizco de los impuestos bien invertido al fin. El deadline es el 15 de Noviembre de 2007.
Más información en la fuente original.
Este año el E3 ha sido bastante más selectivo con su público (se estaba convirtiendo en una especie de SIMO de fin de semana), sin embargo, a pesar de la “profesionalización” de los asistentes muchas compañías han decidido no mostrar más de lo que ya habían anunciado e incluso algunas han decidido dejar de lado este evento.
En Gamasutra teneis una serie de reportajes exhaustivos que cubren el evento.
Parece que dentro de poco Nintendo abrirá la puerta a los desarrolladores indies con un kit de desarrollo para la Wii y la distribución de los juegos a través de un canal.
Via Engadget
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