El grupo de investigación del Laboratorio de Psicología y Tecnología (LABPSITEC) de la Universidad Jaume I ha desarrollado un nuevo sistema para el tratamiento de la fobia a las arañas y cucarachas basado en la realidad virtual, semejante al que hace tiempo se viene desarrollando con éxito en la Universidad Rey Juan Carlos para otras fobias y miedos.
Algunos investigadores como Rob Skitmore, del museo de ciencia de Londres, predicen que este dispositivo de apuntamiento está tan arraigado qu eseguiá reinando a pesar del impulso de las pantallas táctiles.
Se trata de un prototipo de la empresa Mgestyk Technologies que aún no se está comercializando (le falta un pequeño hervor), pero no por ello deja de ser una propuesta interesante.
Se venden como rosquillas, pero la idea no es de Nintendo como muchos piensan.
Hace 25 años, Atari trató de comercializar un dispositivo muy parecido, y fue un rotundo fracaso La gente no estaba preparada para hacer ejercicio delante de la consola
Cavda día que pasa los procesadores gráficos de los teléfonos móviles son más avanzados, al igual que su capacidad de almacenamiento y de proceso en general. Sin embargo la interfaz que presenta al usuario sigue siendo -en la mayor parte de los terminales- muy orientada a hacer llamadas, lo que no es óptimo para la experiencia de juego. Zeetoo ha anunciado un nuevo controlador/joystick inalámbrico (via bluetooth) que trata de solventar estos problemas
La pasión de algunos programadores por las plataformas en las que dieron sus primeros pasos es a veces realmente sorprendente. A través de píxelame hemos descubierto el proyecto Shredz64 en el que están construyendo una interfaz para conectar la guitarra del Playstation Guitar Hero a un Commodore 64.
Al parecer ya han conseguido tener bastante funcionalidad con este dispositivo (como si de un joystick avanzado se tratase), y lo que es más, al existir este puerto (DB9) en otras plataformas como los Amiga, Atari y la Sega Master System sería posible conectar esta guitarra a todos ellos.
En su época, el Commodore 64 era probablemente el ordenador personal con mejor “sonido”, por lo que no me extraña la elección
A medida que los mandos/interfaces se sofistican le resulta más dificil al programador de videojuegos adaptar la E/S de sus aplicaciones. En general este tipo de “joysticks” vienen con unas SDKs que tratan de aliviar el problema, hasta hace poco todo era cuestión de botones y más botones, algún mando analógico y poco más; pero a medida que las interfaces hápticas y los sensores de movimiento se introducen en el mercado, se complica la programación. LiveMove es un paquete que aprovecha conceptos de inteligencia artificial para “entrenar la interfaz” de manera que le resulte menos arduo al programador aumentar la jugabilidad de su aplicación sin tener que especificar miles de parámetros de los sensores de los giroscopios. En GamaSutra teneis un artículo muy completo sobre este software de AiLive
Cada vez son más comunes las aplicaciones que tienen que ver con modelado basado en imagen son más comunes y originales.
Cito a PixelyDixel:
Sketch Furniture, el proyecto artístico del estudio de diseño sueco Front, formado por Sofia Lagerkvist, Charlotte von der Lancken, Anna Lindgren y Katja Sävström. Estas cuatro bellas nórdicas han desarrollado un sistema que permite, mediante la captura del movimiento de unos lápices guía, dibujar sus diseños virtualmente en el aire para luego producir esas piezas mediante un láser sobre plástico líquido. Lógicamente cuando dibujan no ven lo que pintan, la imagen que ves pasa por un ordenador que genera el dibujo, pero con un poco de práctica son capaces de realizar sus muebles, que son bastante originales.
Si os gustan este tipo de temas de Realidad Virtual (modelado basado en imagen, realidad aumentada…) teneis curiosidad y/o estais pensando en encaminar vuestro proyecto de Fin de Máster en estas líneas podeis hablar con David Miraut (despacho 155 en el edificio departamental II).
La mayor parte de la información (aparte del video) que hemos encontrado está en coreano y japonés (y lejos de mis habilidades de traducción). Sin embargo el video es bastante explicativo, en él se muestra como utilizando una esponja como “proxy” e interfaz, y una serie de bolitas y trozos de papel facilmente visibles en el espectro infrarrojo (ya que las cámaras que utilizan están pensadas para capturar imágenes en ese rango de frecuencias y así poder segmentar/distinguir mejor esos marcadores que nos dan la posición 3D de los desplazamientos de los objetos). De esta manera, podemos tener un interfaz físico con el que modelar objetos 3D como si de plastelina o arcilla se tratase.
Este tipo de interfaces es cada vez más común en los congresos de HCI, por lo que se prevé que vayan a tener un avance notable en los próximos años, siendo cada vez más fáciles de usar y portables.
En el Grupo de Modelado y Realidad Virtual de la URJC tenemos expertos en interfaces hápticas, tanto en la parte hardware como en los sistemas de control asociados, que trabajan en un interesante proyecto de entrenadores para cirujugía mínimamente invasiva. Si quereis aprender más de este tipo de interfaces y/o hacer el proyecto Fin de Máster en estos temas hablad con José San Martín y Jose Miguel Espadero.
Un experimento de la Universidad Washington en Saint Louis (Misuri, EEUU) que ha reunido a un equipo de neurocirujanos, neurólogos e ingenieros consiguieron que un adolescente, que padece de epilepsia, pudiera jugar al Space Invaders mediante un nuevo tipo de interfaz. El estudio no está centrado en nuevos modos de juego, sino que es una investigación en la que se pretende encontrar dónde se originan los ataques epilépticos, con la esperanza de poder evitar futuros episodios. Aunque también abre puertas a nuevas posibilidades ¿veremos en un futuro interfaces tipo “Matrix”? Sólo el tiempo y el ingenio lo dirán.
Via VidaExtra y Mouse
Los dos últimos años se ha visto en el SIGGRAPH y el EuroGraphics bastante movimiento en el campo del modelado basado en bocetos. Incluso en el INRIA-Rhone Alps han hecho desarrollos impresionantes aplicados al diseño de ropa y moda.
SmoothTeddy, de Takeo Igarashi (también famoso por sus trabajos en el campo de la simulación e interfaces para el diseño de ropa), es un sistema sencillo de estas caracteristicas cuy programa puede descargarse y probarse, para comprobar la sencillez y velocidad con la que se pueden crear modelos con estos sistemas.
Seitz acaba de sacar al mercado una cámara panorámica que no hace
uso de espejos catadióptricos (al menos aparentemente). Las fotos
tomadas en menos de un segundo tienen más de 160 millones de
píxeles (en formato 6x17) y ocupan casi un gigabyte.
La cámara viene con una Sharp Zaurus (ya incluida en los casi 30
mil euros del precio) y puede hacer la trasferencia de los
ficheros directamente a un MiniMac (con ese tamaño dificilmente se
podrían utilizar tarjetas SD a una velocidad y costos razonables).
Un paso más para el modelado basado en imágenes, aunque sea a
costa de fuerza bruta
Como cuentan en The Inquirer la industria está demandando cada vez pantallas no sólo más grandes sino también con mayor resolución.
El cuello de botella va a pasar rápidamente de la capacidad de representación de las pantallas a las tarjetas gráficas, que a mayor resolución se ven obligadas a bajar el número de frames por segundo para poder calcular todos los píxeles.
Cada una de estas imágenes de 4096x2160 píxeles tendría un tamaño de unos 35 Megas, que multiplicado por 70 u 80 hercios nos da una tasa de casi 3Gb/s en pixeles RBG procesados en el monitor (aunuqe no sea muy ortodoxa esta medida, al menos da una idea si lo comparamos con los actuales “0,25 Gb/s”).
¿Podrán las nuevas series de GPUs afrontar este reto?