Las especificaciones han salido este lunes, día en el que ha tenido lugar el comienzo del SIGGRAPH, la reacción de la comunidad no se ha hecho esperar, pero no ha sido muy positiva dados los fuertes recortes que se han realizado en los documentos técnicos. Muchas de las mejoras más esperadas han sido cercenadas, mejor verlo vosotros mismos:
gameDev
Foro OpenGL
Aún me lo tengo que leer con detalle antes de hacerme una idea precisa de lo que han eliminado de la especificación preliminar (que parece bastante), y del potencial que le queda
No hay que olvidar que el grupo Kronos tiene un buen montón de agentes involucrados -entre ellos Microsoft-, cada uno con sus propios intereses económicos, y que no dudan en tirar “para su lado” sin que les importe demasiado lo que desean sus otros asociados (que muchas veces son competidores comerciales).
OpenGL 3.0 en su anuncio de hace un año era muy muy ambicioso, en primer lugar porque era muy dificil que se pusieran realmente de acuerdo en lo que se había propuesto, y en segudo porque se proponían en el estandard algunas “extensiones” que a día de hoy no pueden ser aceleradas por HW (en la GPU) de forma eficiente.
Probablemente, debido a las peleas internas la especificación se estaba apolillando en los cajones de los investigadores, y han decidido sacar aquello en lo que ha habido un mínimo acuerdo para poder seguir adelante.
El HW que hay en el mercado puede hacer de sobra lo que se ha puesto en las especificicaciones (al menos lo que he visto por encima) de modo que los fabricantes sólo tienen que actualizar drivers para darle soporte.
A diferencia de DirectX, parece que esta versión de OpenGL va a corriente de lo que ya ha hecho el resto de la industria, en lugar de suponer un cambio que responda a las peticiones de los desarrolladores en una API cuyos “huesos” llevan más de 15 años sin renovarse.
Por otro lado, buena parte del potencial de Larrabee queda en barbecho con los actuales DirectX 10 y lo que han hecho ahora en OpenGL 3.0. La especificación original abría muchas puertas que por ahora sólo podrían acelerarse en una arquitectura de este estilo (probablemente nVIDIA y ATI tienen ases en la manga, pero no los muestran tan abiertamente como Intel).
No me extrañaría que estos recortes se deban a un cierto recelo hacia la solución de Intel, que si bien también forma parte del grupo Kronos, no debe ser tan fuerte en sus decisiones si AMD y nVIDIA se alian para frenarle en el comité que se encarga de redactar las especificiaciones.
En cualquier caso, funcionalidades como el rasterizado y el ROP programables llegarán y llegarán pronto. Y cuando estén aquí necesitarán volver a remendar OpenGL.
Vía CodePixel