Zest for Graphics

August 15, 2008

Disponibles los drivers de OpenGL 3.0

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas, OpenGL - Administrator @ 4:23 pm

Parece que no se han hecho mucho de rogar, ya han salido los drivers de nVIDIA para OpenGL en Windows (XP y Vista).

Cualquier tarjeta a partir de la serie 8 tiene soporte para el “nuevo” OpenGL. La buena noticia es que no tendremos que cambiar de tarjetas para poder programarlo.

August 12, 2008

OpenGL 3.0

Filed under: GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas, OpenGL - Administrator @ 5:15 pm

Las especificaciones han salido este lunes, día en el que ha tenido lugar el comienzo del SIGGRAPH, la reacción de la comunidad no se ha hecho esperar, pero no ha sido muy positiva dados los fuertes recortes que se han realizado en los documentos técnicos. Muchas de las mejoras más esperadas han sido cercenadas, mejor verlo vosotros mismos:

gameDev
Foro OpenGL

Aún me lo tengo que leer con detalle antes de hacerme una idea precisa de lo que han eliminado de la especificación preliminar (que parece bastante), y del potencial que le queda :-(

No hay que olvidar que el grupo Kronos tiene un buen montón de agentes involucrados -entre ellos Microsoft-, cada uno con sus propios intereses económicos, y que no dudan en tirar “para su lado” sin que les importe demasiado lo que desean sus otros asociados (que muchas veces son competidores comerciales).

OpenGL 3.0 en su anuncio de hace un año era muy muy ambicioso, en primer lugar porque era muy dificil que se pusieran realmente de acuerdo en lo que se había propuesto, y en segudo porque se proponían en el estandard algunas “extensiones” que a día de hoy no pueden ser aceleradas por HW (en la GPU) de forma eficiente.

Probablemente, debido a las peleas internas la especificación se estaba apolillando en los cajones de los investigadores, y han decidido sacar aquello en lo que ha habido un mínimo acuerdo para poder seguir adelante.

El HW que hay en el mercado puede hacer de sobra lo que se ha puesto en las especificicaciones (al menos lo que he visto por encima) de modo que los fabricantes sólo tienen que actualizar drivers para darle soporte.

A diferencia de DirectX, parece que esta versión de OpenGL va a corriente de lo que ya ha hecho el resto de la industria, en lugar de suponer un cambio que responda a las peticiones de los desarrolladores en una API cuyos “huesos” llevan más de 15 años sin renovarse.

Por otro lado, buena parte del potencial de Larrabee queda en barbecho con los actuales DirectX 10 y lo que han hecho ahora en OpenGL 3.0. La especificación original abría muchas puertas que por ahora sólo podrían acelerarse en una arquitectura de este estilo (probablemente nVIDIA y ATI tienen ases en la manga, pero no los muestran tan abiertamente como Intel).
No me extrañaría que estos recortes se deban a un cierto recelo hacia la solución de Intel, que si bien también forma parte del grupo Kronos, no debe ser tan fuerte en sus decisiones si AMD y nVIDIA se alian para frenarle en el comité que se encarga de redactar las especificiaciones.

En cualquier caso, funcionalidades como el rasterizado y el ROP programables llegarán y llegarán pronto. Y cuando estén aquí necesitarán volver a remendar OpenGL.

Vía CodePixel

October 8, 2007

Sinnoticias de OpenGL3

Filed under: OpenGL - Administrator @ 2:22 pm

Es extraño a las alturas que estamos de Octubre y que todavía no se haya hecho público ningún acuerdo final sobre las especificaciones de OpenGL3 -condename: Longs Peak- (que había sido anunciado supuestamente para finales de septiembre).

¿Estarán incluyendo parte de la funcionalidad prevista en la revisión prevista para dentro de 3 meses? ¿seguirán dando la lata nVIDIA y ATI-AMD con tonterías?

Paciencia…

August 28, 2007

OpenGL 3: “Esto no es 1992″

Filed under: DirectX, GPUs y tarjetas aceleradoras gráficas, OpenGL - Administrator @ 10:22 am

Aún no se han calmadolos humos por el anuncio de DirectX 10.1, en el que muchas de las caracteríticas dificiles de implementar en hardware gráfico (o que sencillamente no tienen mucho sentido en el panorama gráfico actual) que se habáin hecho opcionales en DirectX10 por presión de fabricantes como nVIDIA, van a pasar a dejar de serlo.

La noticia no le ha gustado a mucha gente, en especial a los jugones que han invertido 600€ en tarjetas de últimisima generación que ahora serán incompatibles con la nueva API de Microsoft (para la que por ahora no existe ninguna tarjeta en el mercado que la pueda soportar).

No hay mal que por bien no venga, Microsoft ha tomado un peso excesivo en las decisiones de los Shader Models (lo que ha forzado a AMD-ATI y nVIDIA a ponerse de acuerdo en ciertos aspectos) pero esta tirando demasiado de la manta. Tanto es así, que los principales fabricantes de chips gráficos han vuelto a unir esfuerzos (cosa que no se veía desde la batalla contra Ageia) y se han puesto de acuerdo en romper el monopolio actual del que goza en las APIs gráficas (puerta de entrada a los recursos de la GPU).

OpenGL ha estado casi en estado de abandono desde que SGI tiró la toalla, y las negciaciones entre gigantes se le estaban quedando grandes a la empresa que trata de poner un poco de orden en el standard. HDR, shaders de geometría, y otras caracteristicas avanzadas eran casi imposibles de programar en OpenGL. Pero el fruto de esta nueva alianza parece que le va a dar un empujoncito sin precedentes a OpenGL.

En la nueva versión (3.0), cambia la sintaxis, se hace mucho más flexible y no va a ser una simple inclusión de extensiones de los fabricantes, sino un buen golpe a la hegemonía de DirectX.

Las nuevas especificaciones saldrán a finales de Septiembre ¿Para cuándo su implementación en los principales S.O.? En seguida, si Microsoft sigue forzando la máquina.

Get free blog up and running in minutes with Blogsome
Theme designed by Alex King