Zest for Graphics

October 29, 2009

Maxwell Render 2

Filed under: Programación de Engines 3D, Noticias TAG3D - Administrator @ 1:14 pm

He estado un poco desconectado, pero me he llevado una agradable sorpresa al comprobar que ya ha salido la nueva versión de Maxwell Render con todas las mejoras en velocidad y calidad de imagen que Next Limit había prometido.

Se puede probar gratuitamente una demo (durante 30 días) con algunas limitaciones (copio y pego):

  • Watermarked render
  • Maximum render size of 800 x 600 pixels
  • Network rendering disabled
  • Preview Rendering in viewport in Maxwell Studio disabled
  • A limit of 5 editable lights when using Multilight™

August 22, 2008

John Carmack y los “many-cores” de Intel

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 1:08 pm

Después de ver la presentación de Olik y lo que se ha anunciado en el IDF de estas semana, parece que no quedan muchas dudas acerca del apoyo de Intel a grandes estudios como Id Software, para que aprovechen no sólo el potencial de la GPU, sino todo lo que puede exprimirse en los núcleos del procesador de propósito general. Seguro que ya están haciendo pruebas con el Larrabee como anunciaron, pero de eso no dicen nada.

Por cierto, en el IDF también se ha presentado una nueva tecnología para cine 3D: inTru 3D

March 26, 2008

La demoscene da sus primeros pasos en PS3

Filed under: Industria de los videojuegos, Programación de Engines 3D - Administrator @ 12:14 pm


Comentarios de los autores (grupo Plastic para la party Breakpoint 2008)

Vía Pixélame

November 10, 2007

Frag: un shooter 3D programado en Haskell

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 11:34 pm

No salgo del asombro para entrar en “otro”.
Frag es un shooter programado en un lenguaje funcional, producto de una tesis de Máster (de la Universidad de New South Whales, en Sidney, Australia) muy interesante en la que se reflexiona acerca de los pros y contras de utilizar lenguajes no imperativos para el desarrollo de juegos (incluso de este estilo).

De nuevos unas cuantas capturas:
Frag2

Frag1

Frag5

Rarezas…

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 11:20 pm

Es curioso lo polarizado que está el desarrollo de motores gráficos en lenguajes como el C y el C++, salvo curiosas excepciones en C# y Java.
Me ha sorprendido mucho leer en un blog acerca de la existencia de Soya, un motor gráfico 3D ¡en Python! todavía está un poco en pañales, pero no deja de ser sorprendente.

Aquí teneis algunas de las capturas de desarrollos iniciados con él:
balazar_brother16

pg_pre5-1

slune4

July 4, 2007

El shooter más pequeño en JavaScript

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 2:12 pm

En fin, ver para creer, en sólo 4 kb tenemos el 3D Tomb II, lo mas curioso es la forma procedural en la que se las han apañado para generar las texturas, el diseño de los niveles
No menos curioso es su antecesor WolfStein 5k, también en JavaScript, y los ya comentados juegos y engines de menos de 64 kb compilados por TMAA.

Vía Psé

June 13, 2007

Tech5

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 9:08 am

Id Software (la empresa de John Carmack) acaba de presentar su ¿primer? motor de juegos: Tech5

Los últimos movimientos de Carmack daban qué pensar acerca de su extraña nueva cercanía con Microsoft (se hacía raro viendo a Carmarck quejandose del Cell y poniendo por las nubes la facilidad de programación de la XBoX360), pero parece que el motor no debe estar escrito utilizando DirectX precisamente (sino OpenGL como es costumbre en Id Software), y probablemente exprimiendo al maximo las posibilidades de la serie 8 de nVIDIA.

Parece que han eliminado el cuello de botella de las “megatexturas” ¿se habrán pasado a las procedurales? ¿o las cargan con ayuda de la turbocaché y LOD? Ya lo descubriremos…

Vía The Inquirer
Video de la keynote de Apple en la que se hablo de esto y de mucho más.


April 20, 2007

Lista de motores de render

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 11:06 am

Acaba de aparecer en la lista de “pendientes” de Pixelame.net un post con el enlace a una página con una lista (algo desactualizada) de motores de render.

April 10, 2007

Pequeño artículo de trazado de rayos en tiempo real

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 8:36 am

Si teneis curiosidad por conocer un poco más acerca del poryecto openRT mencionado en el post anterior, podeis leer un artículo (ya algo anntiguo) de Daniel Phol en PC Perspective acerca del trazado de rayos en tiempo real.

Por cierto, esta semana comienza el bloque dedicado a iluminación global en la asignatura de Técnicas Avanzadas de Gráficos 3D, que son esenciales para la última práctica en la asignatura, asi que os recomendamos que no os lo perdáis.

March 2, 2007

Game Innovation

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 1:01 pm

La Universidad Carnegie Mellon tiene un Wiki muy especial en el que se recopilan las innovaciones y avances técnicos que aparecen en los juegos de ordenador y consolas de todos los tiempos.

Es interesante comprobar los avances que se han hecho en cada uno de los campos, especialmente los que han influido en la informática gráfica, tales como las sombras volumétricas y el algoritmo Carmack’s reverse, que veremos esta semana en clase de TAG3D, y en cuyas ideas se basan las sombras de multitud de títulos actuales.

October 12, 2006

50 libros para todos acerca de la industria de los videojuegos

Filed under: Industria de los videojuegos, Programación de Engines 3D - Administrator @ 10:35 am

En la web de Next-Gen el diseñador de juegos Ernest Adams ha hecho una recopilación muy interesante de 50 títulos de libros relacionados con la industria de los videojuegos accesibles a todos los niveles. No están centrados sólo en la programación, los libros de la lista se han elegido de manera que en un mundo tan multidisciplinar como éste todos podamos aprender un poco de lo que hacen los demás fuera de nuestra especialidad en juegos y aplicaciones gráficas. Así pues la lista cubre desde teoría de diseño de videojuegos a la historia de las grandes compañias y estudios, pasando por textos de sociología e incluso novelas.

Por Jose Miguel Espadero
Vía GameDev.Net

September 12, 2006

Trucos de programación con Visual Studio

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 5:37 pm

En la web de Alan De Smet además de código ofuscado y curiosidades de su vida como programador podemos encontrar una recopilación de trucos de programación con Visual Studio que nos pueden resultar útiles a todos.

Via Martin B.R.

June 26, 2006

Base de Datos de Engines 3D

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 6:45 pm

Todos sabemos que hay multitud de engines 3D, tanto comerciales como amateur. Pero a veces cuando uno quiere empezar un proyecto y no desea empantanarse diseñando esta parte del juego, o al revés, cuando uno quiere aprender a partir de las implementaciones ya hechas y no sabe por cual decidirse o donde buscar.
En DevMaster tienen una base de datos muy completa de los engines 3D disponibles, que podemos aprovechar para aprender y despejar nuestras dudas.

Tutorial de Raytracing

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 3:46 pm

Vagabundeando por DevMaster (una web de desarrolladores de videojuegos y efectos gráficos) hemos encontrado una serie de tutoriales de Jacco Bikker (de Woedendgames) acerca de la implementación de sistemas de raytracing, con código ejemplos y demás.

raytracing

June 7, 2006

Cg 1.5 Beta 2

Filed under: Programación de Engines 3D - Administrator @ 6:53 pm

Ya tenemos disponible, para los más atrevidos, la segunda beta del toolkit de Nvidia con el compilador de Cg y las utilidades asociadas.

La batalla por el shader Model 4.0 está en pleno apogeo.
Y se están dando bastante prisa, ¿será que quieren estar listos para el próximo SIGGRAPH? Nueva versión de OpenGL, DirectX10, la conferencia este año va a estar

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